システム(ワーヒー2JET)

ボタン

3ボタン配置1

※操作は左側(右向き)の場合。

操作行動備考
icon-arrow-right前進
icon-arrow-right後退 or 立ちガード相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。
icon-arrow-right or icon-arrow-rightしゃがみ
icon-arrow-rightしゃがみ or しゃがみガード相手が攻撃していた場合はしゃがみガードになる。
icon-arrow-right前方ジャンプ
icon-arrow-right垂直ジャンプ
icon-arrow-right後方ジャンプ
icon-arrow-righticon-arrow-rightダッシュ前方に高速移動。
icon-arrow-righticon-arrow-rightバックステップ後方に高速移動。無敵有。
Aパンチ相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)により出る技が変わる。
押す長さによって弱/強が変わる。
Bキックパンチと同じく、相手との距離や自分の状態・押す長さによって出る技が変わる。
C挑発レバーとの組み合わせで様々な挑発が出せる。
D使用しない
クレジット投入L1ボタン
ゲームスタートOptionボタン
メニュータッチパネル

移動関連

ダッシュ

icon-arrow-righticon-arrow-rightでダッシュ。前方に一定距離移動する。
ダッシュ中に通常技・必殺技・投げ・ガードでダッシュをキャンセル可能。
ただし、ガードでキャンセルした場合と、最後までダッシュした場合は
少しだけ無防備な時間が発生する。

バックステップ

icon-arrow-righticon-arrow-rightでバックステップ。動作開始~終了まで全身無敵
バックステップは途中キャンセルはできず、終了後はダッシュ同様に無防備な時間が発生する。

通常技~特殊技関連

通常技

ワーヒー2に続き、キャラによりレバー入れ通常技の有無が違う。
例:ラスプーチンはレバー入れ強Pを持ち、ブロッケンはレバー入れ強Kを持つ、等
また、同じ技でもレバー入れの有無でキャンセル可否が変わるものがある。

ボタンの押す時間(0.1秒未満/0.1秒以上)によって弱強が変化する。

コンビネーションブローは廃止された

特殊技

icon-arrow-right or icon-arrow-right入れ以外の操作で出る技の総称。
前作の跳び足刀のような、必殺技/特殊技の分類があいまいな技はなくなった。

投げ関連

投げについて

全キャラレバー+PorKを相手の近くで押すと投げになる。
キャラ/投げにより、投げる方向が固定されているか、選べるかが違う。
絞め技はすべて前方に投げる。

前作と違い、Cボタンでの投げはできなくなった
また、投げ返しは廃止された

投げガード

本作では「通常技の攻撃判定が出るまでは投げられない」という仕様がある。
そのため、投げられそうなタイミングで通常技を出すことで相手の投げを通常技に化けさせ、
投げを阻止することができる。
これを投げガードと呼ぶ(All Aboutより)。
必殺投げに対しても投げガードは可能。

ダメージ関連

ダメージの変化

各技のダメージは下記6つの計算式から算出される。
・お互いの体力差や喰らう側の体力によりダメージが増減する
・しゃがみ喰らいの方がダメージが高くなる
・CPU専用の補正値あり

式1:相手の体力補正(根性値)

相手の体力 補正
96~49(満タン~半分) ×1.00
48~17(半分~1/6まで) ×0.75
16~(1/6以下) ×0.50

式2:お互いの体力差(相手より体力が少ないほど攻撃力増加)

(相手-自分)の体力差 補正
+0~29 ×1.00
+30~59 ×1.0625
+60~96 ×1.1875

式3:しゃがみ状態カウンター(しゃがみ時にダメージ増加。しゃがみ攻撃/ガードには適用されない)

相手の状態 補正
しゃがみ ×1.25
しゃがみ攻撃 ×1.00
しゃがみガード ×1.00

式4:カウンター時(相手が弱/強通常技、必殺技のどれを出していたかでダメージが増加)

相手の状態 補正
弱通常技 ×1.125
強通常技 ×1.25
必殺技(強弱問わず) ×1.50

式5:CPU専用補正(残り体力により攻撃力が増加。難易度により幅がある)

CPUの残り体力 補正
96~65 ×1.000
64~0 ×1.0625~1.375

式6:対戦時のタイプセレクトによる補正

  相手
ノーマル 攻撃力 防御力 スピード
自分 ノーマル ×1.000 ×1.125 ×0.875 ×1.125
攻撃力 ×1.125 ×1.1875 ×1.000 ×1.1875
防御力 ×0.875 ×1.000 ×0.875 ×1.000
スピード ×0.8175 ×1.000 ×0.750 ×1.000

ケズり

本作では必殺技の他に、強の通常技をガードした際にもケズりが発生する。
防御力重視を選択すれば、通常技のケズりは防ぐことが可能。

・ケズりダメージ:各補正後ダメージの1/6(小数点以下切り捨て。1以下になった場合は1になる)

挑発

投げの仕様が変わったことで、Cボタンはほぼ挑発専用ボタンになった
(挑発以外ではブロッケンのジェットアタックの停止に使う)。
レバーと組み合わせることで、様々な挑発を行うことが可能。
挑発自体に特別な効果はない。

ニュートラル+C メイン挑発。専用ポーズをとるキャラよりも、
勝利/試合開始時のポーズを流用しているキャラの方が多い。
icon-arrow-right+C 全キャラ勝利ポーズをとる。
キャラにより楽勝/辛勝のどちらをとるかが決まっている。
icon-arrow-right+C 時間切れ負け時のポーズをとる。
icon-arrow-right or icon-arrow-right or icon-arrow-right+C ダマし気絶。気絶ポーズをとる。
ABC同時押し キッド、マッドマンのみ。専用の挑発ポーズをとる。

相殺

お互いの攻撃判定同士がぶつかると相殺が発生する。
相殺は一瞬お互いの動きが止まり、後方にはじかれる。
空中にいても地上に降ろされて距離をとる。
相殺の硬直をキャンセルすることはできないので、お互い有利不利なく単純に仕切り直しになる。

相殺は弱/強通常技、必殺技関係なくお互いの攻撃判定がぶつかれば発生する。
飛び道具に対しては発生しない。

飛び道具跳ね返し

飛び道具を直前ガードすることで相手側に跳ね返せる。
跳ね返された飛び道具は出した側が再度跳ね返し可能。
前作と違い、飛び道具に最大飛距離が設定された模様。一定距離飛ぶと飛び道具は消失するようになった

しゃがみ強キック→烈光斬等、連続ガードになる連携でも
レバーをニュートラルにして、ガードを入れなおすことで跳ね返すことが可能。

跳ね返しは立ち→しゃがみガードで返すと楽。これはしゃがみのほうが喰らい判定が横に広いため。

タイプセレクト

対戦時はキャラ選択後、タイプを選択できる。
各タイプの特徴は以下の通り。

ノーマルタイプ

CPU戦時と同じステータス。
弱点がないと考えることもできるが、メリットもないためこのタイプを選択する意義は薄い。

攻撃力重視タイプ

攻撃力が上がる代わりに防御力がダウンする。
スピードはノーマルと変わらない模様。

強力な防御手段がある(無敵技持ち等)、攻め手が豊富なキャラ等は一考に値するタイプ。
ただ、このゲームはタイプ以外にも様々な補正があるため、攻撃力増加を感じられない場面も多い。

防御力重視タイプ

防御力が合がある代わりに攻撃力がダウンする。攻撃力はスピード重視タイプより若干高い。
スピードはノーマルと変わらない模様。
さらにこのタイプの特典として、強通常技、大半の特殊技(イヅナ斬り、シャークキック以外)、
一部の必殺技のケズりを無効化できるのが特徴。
無効化できる技は以下の通り。

キャラ名 防御力重視でケズられなくなる特殊技/必殺技
ハンゾウ 忍者レッグラリアート
フウマ 無し
ドラゴン 蹴り上げ
J・カーン ヘッドスライディング
ラスプーチン コサックダンス
ジャンヌ スライディング、下突き
ブロッケン ジェットアタック、ローリングヒールキック
マッスルパワー エルボードロップ、ギロチンドロップ
キッド ハイパーヤクザキック
エリック フライングボディプレス
リョウコ 居合蹴り、飛燕拳、掌底破、下蹴
シュラ 無し
J・マキシマム ヘッドクラッシュ、スライディングキック
マッドマン マッドスライダー
ジャック 無し
リョフ 無し

通常技の差し合いに強くなるため、攻撃力重視タイプよりこちらの方が有効なケースが多い。

スピード重視タイプ

攻撃力・防御力共に最低になるがスピードが上がる。
スピードは横の移動距離が伸びる。縦移動は影響しない。
具体的には以下の通り。

  • 前後移動、ダッシュ、バックステップが速くなる。
  • ジャンプは横に伸びるようになる。高さは変わらない。
  • 必殺技も横への移動距離が伸びるようになる。
    例:強忍者レッグラリアートが端~端で届くように。
      その分ガードされた際にめり込みやすくなる。
  • ノックバックも速くなるため、相手の連続技を喰らいにくくなる。

連続技を狙いやすく(そして喰らいにくく)なるのが最大のメリット。
ノーマルと使用感自体が変わるので、CPU戦で練習できないのが痛い点。

連続技(コンボ)

このゲームの連続技の特徴は下記2点。

  1. キャラ毎ののけ反り時間が違う
    JETでは「頭喰らい」「腹喰らい」「しゃがみ喰らい」の3つのやられパターンが存在し、
    キャラ毎にそれぞれののけ反り時間が違う仕様になっている。
    そのため、キャラ/連続技ごとにつながりの有無、入りやすさが違う。
    特筆すべきはマッスルパワーの「腹喰らい」モーション。
    今作で一番の長さを誇るため、マッスルパワー専用連続技が多数存在する。
  2. とどめ連続技
    フィニッシュ後に相手に技が何度も当たるようになり、
    攻撃が当たるたびに断末魔が上がる仕様になった。
    通常は繋がらない技もとどめ時は繋がる(ハンゾウのしゃがみ強キック→弱忍法光輪崋山等)。
    CPU戦ではスコア稼ぎのテクニックだった。

その他

  • 気絶有り。
  • 字幕システムが追加された。体力ゲージの下に各キャラの思いが表示されるように。

操作性

操作性は前作同様良好。
コマンドが整備され、直感的にやりやすくなった。 

前作との違いまとめ

  • コンビネーションブロー廃止
  • 投げ返し廃止
  • デスマッチモード廃止
  • タイプセレクト追加
  • ダッシュ/バックステップ追加
  • 相殺システム追加
  • 超武会モード/武者修行モード追加
  • 字幕システム追加
  • Cボタンが挑発専用ボタンになり、できる挑発の数が増大した(ダマし気絶含む)
  • 投げガード(技の攻撃判定が出るまでは投げられないように)
  • 得点システムが一新された
  • 全体的に攻撃力が下がった
  • ダメージ補正・カウンターが整備された

ゲームの特徴

ワーヒー2→2JETに当たり、最も力を入れられていたのがCPU戦だった。
各種デモや新ステージ/新BGMはすべてCPU戦専用のもので、新バストアップグラフィックすらも
対戦時は表示されない徹底ぶり。
一応、ジャック/リョフステージは追加されているが、
対戦時のBGMが1種類になってしまい対戦的する分には演出は劣化したといえる。
CPU戦自体は楽しめるが、キャラ個別のエンディングがない等、
力の入れようが中途半端な感じが否めない。

対戦ツールとしては、前作から全体的にダウナー調整されているのが特徴。
連続技が繋がりにくくなり、駆け引き重視になった印象がある。その分爽快感は減ってしまった。