ボタン
※操作は左側(右向き)の場合。
操作 | 行動 | 備考 |
前進 | ||
後退 or 立ちガード | 相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。 | |
しゃがみ | ||
しゃがみ歩き | ||
しゃがみ or しゃがみガード | 相手が攻撃していた場合はしゃがみガードになる。 | |
前方ジャンプ | ||
垂直ジャンプ | ||
後方ジャンプ | ||
飛び退き | ||
A | 弱パンチ | 相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる。 |
B | 弱キック | A同様 |
C | 強パンチ | A同様 |
D | 強キック | A同様 |
A+B | ライン移動 | |
C+D | ライン飛ばし攻撃 | |
or +C | 投げ | アクセルのみC投げを持たない。 これ以外のコマンドの通常投げを持つキャラもいる。 |
ガードポーズ中に+A | 避け攻撃 | |
遠距離でC | 挑発 |
クレジット投入 | L1ボタン |
ゲームスタート | Optionボタン |
メニュー | タッチパネル |
移動関連
前作同様、特殊な移動システムはしゃがみ歩きと飛び退きの二つ。
しゃがみ歩き
でしゃがみ歩きが可能。
移動速度はの通常歩きに比べて遅くなるが、下タメをしながら移動できるのが最大の利点。
下タメ技を持つテリー・チン・キム・十平衛・ローレンス以外にはそこまで利点にならない。
座高の低いキャラ(舞等)が飛び道具を避けながら間合いを詰める、
ほぼ全キャラ上段ブリッツボールを避けながら近づく、ぐらいか。
飛び退き(バックダッシュ)
で飛び退き(以下バックダッシュ)が可能。
後方に一定距離移動する。
バックダッシュには無敵があり、相手の起き攻め等を回避することが可能。
終わり際に硬直=スキがあるが、硬直をキャンセルして必殺技を出すことができる。
バックダッシュ→無敵技や、バックダッシュ→必殺投げで相手の攻撃をかわすことが可能。
通常技関連
前作同様、4ボタンで弱/強のパンチ/キックが出せる。
ガロスペでは全キャラの遠立ち強パンチ/キックと、スライディング以外のすべての通常技にキャンセルが可能(一部の遠立ち強パンチはキャンセル可能)。
尚、ガロスペのレバー入れ+ボタンの特殊技はダックのニードルロー(スライディング)のみ。
通常技キャンセルニードルローは可能だが、ニードルローキャンセル必殺技はできない。
ライン飛ばし攻撃
C+Dでライン飛ばし攻撃。その名の通り、当たった相手を別ラインに飛ばして
ダウンさせることができる。
強攻撃の上位通常技として設定されている。具体的にはリーチ・ダメージ・ガード硬直が
強攻撃より強い(傾向にある)。
また、手前/奥ラインで違う技が出るのも特徴。キャラによっては使い勝手が変わる(ジョー等)。
通常技の一種なので、全キャラキャンセルが可能。
前作と違い、にレバーを入れたまま出すことが可能になった。
ライン飛ばしの効果自体を期待して使うことはあまりない。3闘士ステージぐらい。
避け攻撃
ガードポーズをとっている状態で+Aで避け攻撃が出せる。
技中に無敵がついているのが特徴。
そのため、対空、相手の連携割込みに効果を発揮する。
下記の3パターンのうち、1と2の間に使用することができる。
前作は1と3の間に使用可能だった。
1.ガードし始めのポーズ中
2.ガードポーズ中(攻撃ガード前)
3.ガードポーズ中(攻撃ガード後)
ガードポーズを取り始めた後なら、実際にガードするまでいつでも出すことが可能。
ガードキャンセルではないので、相手の攻撃をガードしている最中には出せない。
通常技の一種なので、避け攻撃は全キャラキャンセルが可能。
前作と違い、ヒット時の効果が転倒から吹き飛びに変わった。
投げ関連
ガロスペの通常投げはor+C(アクセルを除く)。前作と違い、でも投げられるようになった。
投げる方向は技によってきまっていて、レバーを入れた方向は影響しない。
一部キャラは絞め技も持つ。こちらは他の格ゲー同様に、お互いのレバガチャでダメージが増減する。
絞め技は最後までかけることができるとダウン、途中で抜けられると吹き飛びの効果になる。
対戦ではダウンさせることはほぼ不可能。
3闘士(ビリー/アクセル/ローレンス)は1ラインステージ限定で、最後までかけると
後ろのラインに飛ばして追加ダメージを与える絞め技をもつ。
こちらも対人戦では最後まで書けることはほぼ不可能。
コマンドが難しい絞め技(十兵衛の熊殺し+C)もあり、こちらはダメージが高く設定されている。
一部のキャラが持つ空中投げは、空中判定なる必殺技や、ライン移動攻撃も投げることが可能。
ダウン関連
ガロスペで攻撃を当てた際の効果は下記4種類。
前作で弱強ともにダウン属性の必殺技は、多くが弱は吹き飛びか転倒に変更になっている。
- のけぞり
ほとんどの通常技と飛び道具をはじめとする必殺技の効果。
相手をのけぞらせる。前作と違い、のけぞり時の無敵時間が削除されたため
この間に追加の攻撃を当てることで連続技が可能。 - 吹き飛び
一部の(弱)必殺技の効果。
相手を吹き飛ばす。吹き飛んだ相手は空中で態勢を立て直して着地する。 - 転倒
しゃがみ強キックと一部の(弱)必殺技の効果。
相手をダウンさせる。ダウンした相手はすぐ起き上がる。 - ダウン
投げや(強)必殺技の効果。
相手をダウンさせる。転倒よりダウン時間が長い。
ライン飛ばし攻撃は別ラインに飛んだ後ダウンになる。
必殺技関連
入力について
必殺技・超必殺技を問わず、コマンド入力に次の特徴がある。
・レバー入力は各方向毎に1フレーム入ればよい。
ただし、二つ目のレバー入力のみ2フレームの入力が必要。
例:バーンナックルは+Pだが、2番目ののみ2フレーム入れ続ける必要がある。
は1フレームでOK。
最速でコマンドを入れると技が出ないのはこのため。
超必殺技をきちんと入力しても出ない場合は前半部分をゆっくり入力することを心掛ける。
ケズりダメージ
餓狼2からの特徴だが、ガロスペはケズリダメージが他のゲームより高い傾向がある。
ケズリダメージは必殺技を当てたダメージ(各種補正計算後)の1/4となっている。
複数回削ることができる必殺技(旋風棍等)や、ガードさせやすい超必殺技(鳳凰脚)等は
この恩恵を大きく受ける。
超必殺技
ガロスペの全キャラが使用可能。
体力が1/4以下になり、体力ゲージが赤く点滅したら使用可能。
それ以外の条件はないので、コマンドさえ入れれば連発できる。
超必殺技によって性能差が大きく、連続技に組み込めるものや、先読み対空にしか使えない物等様々。
コマンドの難易度にも大きく個性が付いている。
連続技(コンボ)
餓狼2→ガロスペ最大の変更点。
連続技が可能になったことで、1コンボで気絶→再度コンボでKOが可能になり、
ゲーム性がガラッと変わった。
ガロスペ連続技の特徴は下記3点。
- (歩きながら)弱パンチ連打
ガロスペの弱攻撃はのけ反り時間が若干長いため、レバーを前に入れながら
目押しすることで少しずつ歩きながらつなぐことが可能。
最後まで弱連打で終わらせたり、他の通常技につなぐ→キャンセル必殺技等が可能。
半分以上のキャラで可能。特にダックはこれだけで永久を行うことができる。 - 通常技→通常技
目押しで通常技をつなぐ。
繋がる組み合わせはキャラ毎に決まっている。
スト2と比べて目押しの猶予が長いため、1フレーム猶予の連続技でもそこまで難しくない。
テリーのしゃがみ弱パンチ→しゃがみ強パンチや
ジョーの立ち弱パンチ→しゃがみ強キック等が代表的。 - キャンセル超必殺技
一部の超必殺技は通常技キャンセルで連続技に組み込むことが可能。
アンディ、キム、舞、ビリー、ローレンス、ギースが可能。
ギースは対ローレンス限定、アンディ、ローレンスはコマンドの関係で実践向きではないので、
実戦で可能なのはキム、舞、ビリーの3キャラ。
ダメージ補正
ガロスペでは、ダメージを増やす補正はなく、減らす補正のみ存在する。
具体的には下記3種類の補正がある。
- ラウンド補正
2ラウンド目以降、ラウンドをとった側の攻撃力に0.75倍の補正が入る。
3ラウンド目は両方とも0.75倍がかかった状態から始まる。 - 体力補正
相手の残り体力に応じて、こちら側の攻撃力に0.75~0.5倍の補正が入る。
ラウンド補正とは重複しない。 - 連続技補正
連続技のダメージ補正は次の通り。
連続技2発目の攻撃:0.875倍
3発目以降の攻撃:0.75倍
この補正はラウンド/体力補正と重複する。
ライン関連
各ステージには手前/奥の2ラインがあり、試合開始時は二人とも手前ラインから始まる。
ビリー・カーン/アクセル・ホーク/ローレンス・ブラッドのステージは1ラインしかない。
同一ラインからのライン移動
お互いが同ラインにいる状態でA+B。別ラインに移動する。
ライン移動は出始めから無敵があるため、固めや起き攻めの回避として非常に有効。
ライン飛ばし攻撃
C+D。前述の通り、当たった相手を別ラインに飛ばすことができる。
1ラインステージだった場合は、障害物に当たってダメージを受け、元ラインに戻ってくる。
ライン移動攻撃
相手が別ラインにいるとき、A~Dでライン移動攻撃が出せる。
前作と違い、下記の法則で技が出る。
・弱で低軌道、強で高軌道の技が出る。
・パンチ・キックで出る技が違う。
レバーニュートラルでライン移動攻撃を出すと相手をホーミングして攻撃を出す。
レバーを入れて出すと、そちらの方向に攻撃を出しながらライン移動する。
空中でライン移動攻撃がぶつかった場合、原則として
・キックよりもパンチ
・低軌道よりも高軌道
が優位に立つ。
実際にどちらの技が勝つかはキャラの組み合わせ、手前/奥の位置取りによって変わってくる。
また、ライン移動攻撃で飛んでくる相手に対して、避け攻撃や必殺技での迎撃が可能。
別ラインからのライン移動
自分が手前、相手が奥ラインにいる際に or or で転がりでライン移動を行う。
自分が奥、相手が手前ラインにいる際は or or でライン移動する。
この仕様のため、奥ラインでしゃがみ待ちをすることができない。
その他
- 遠距離でニュートラル+Cで挑発。特別な効果はない。
- 気絶有り。前作に比べ、連続技で1発気絶が現実的になったので重要な要素になった。
操作性
前作同様の操作性。
一部の超必殺技に難解なコマンドがあるが、操作性自体は良好。
ゲームの特徴
連続技の存在により、ゲーム性が激変した。丁寧な駆け引きは健在だが、
1発当たるとそこで試合終了しかねないため、一つ一つの行動のリスクが高まった。
強力な突進技と豊富な回避システム
前作同様、斬影拳をはじめとした強力な突進技が多い。
そのためか、ライン移動や避け攻撃、バックダッシュ等、回避システムが充実しているのも特徴。
弱めの崩しと強いケズリ
全キャラ地上で出せる中段技を持たない。
また、通常投げは間合いが広くなく、固めて投げることも難しめ。
一方、全般的にケズリダメージが高く、ガードさせて五分になる必殺技が多数ある。
このことから、ガードを崩すのではなく、ケズリでダメージを稼ぐ戦法が有効。
ライン移動問題
前作同様の問題。ライン移動が強いシステムのため、ライン移動を駆使して徹底的に逃げられると
追いつけないケースがある。
そのため、ガチ対戦ではライン移動禁止の傾向がある。
身内対戦でも事前に確認したほうがいい。
ラインの有無により、評価が変わるキャラも多い。