システム(GANGAN)

ボタン

3ボタン配置1

※操作は左側(右向き)の場合。

操作行動備考
レバー移動8方向に移動可能。
icon-arrow-right後退 or ガード相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。
CジャンプレバーをNicon-arrow-righticon-arrow-rightの3種類で跳ぶ方向を指定できる。
短くicon-arrow-rightダッシュ
短くicon-arrow-rightサイドステップ(奥)
短くicon-arrow-rightサイドステップ(手前)
短くicon-arrow-rightバックステップ
ダッシュ中にCダッシュジャンプサイドステップやバックステップからは出せない
Aパンチ短く押すと弱、長押しで強になる。
相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる。
レバー入れの有無によって変わることも。
BキックA同様。
icon-arrow-right+ABつかみ
(相手を掴んで)
A or B
投げレバーとの組み合わせで技が変化。
(相手を掴んで)
C
後ろ回り正面⇔背後を切り替える。1度のみ使用可能。
(相手に掴まれている間に)
レバガチャ
振りほどき
(相手に投げられた瞬間に)
A or B or C
つかみ返しつかまれてから一度もボタンを
押していないことが条件。
(相手に投げられた瞬間に)
一回転+A or B or C
返し技正面・背後で違う技が出る。ボタンは関係ない。
アイテムの上でicon-arrow-right+Aアイテムを拾う
(アイテムを持って)
A
武器攻撃火炎瓶の場合は投げる。それ以外は武器を振る。
弱・強と遠・近の組み合わせで計4種類の技がある。
(アイテムを持って)
icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+A
武器必殺技火炎瓶とそれ以外の武器で違う動作をする。
(アイテムを持って)
AB or icon-arrow-right+C
武器を捨てる
icon-arrow-right+C挑発アイテムを持っていない場合
(相手がダウンしている状態で)
A or B
ダウン攻撃キャラにより打撃だったり絞め技だったりと様々。
(相手がダウンしている状態で)
頭の近くでicon-arrow-right+A
引き起こし~つかみこの場合はつかみ返しされない。
クレジット投入L1ボタン
ゲームスタートOptionボタン
メニュータッチパネル

試合のルール

ラウンド制ではなく、120秒1本勝負となっている。
体力ゲージは上から青・緑・黄・赤の4層になっており、赤ゲージが0になると負けになる。
タイムアウト時は通常通り、総体力が多い方が勝利する。

移動関連

奥行き

GANGAN行進曲最大の特徴。
ベルトスクロールアクションのように、ステージに奥行きがあり
キャラクターは8方向に自由に移動が可能
これにより、相手の攻撃をサイドによけたり、軸ずれにより連続技が最後まで当たらなかったりと
通常の2D格ゲーでは起こりえない現象が発生する。

ジャンプ

Cボタンでジャンプ。レバーニュートラル+Cで垂直ジャンプ、icon-arrow-rightoricon-arrow-rightoricon-arrow-right+Cで前ジャンプ、
icon-arrow-rightoricon-arrow-rightoricon-arrow-right+Cで後ろジャンプになる。

ダッシュ関連

このゲームのダッシュは2回レバー入力ではなく、1回その方向に短く入れる操作で出せる。
2回レバー入力よりも速く出せるのがメリットだが、距離の微調整ができない問題も。

短くicon-arrow-rightでダッシュ。ダッシュは一定距離を走るタイプで、ダッシュ攻撃、ダッシュジャンプが可能。
レオンハルトのみ短い距離を一跳びで移動するステップになっており、
ダッシュジャンプができない(ダッシュ攻撃は可)。

短くicon-arrow-rightでバックステップ。動作中に無敵あり。
短くicon-arrow-right or icon-arrow-rightでサイドステップ。こちらにも無敵あり。

全てのダッシュはレバー2回入れでも(結果的に)出すことが可能。

通常技関連

立ち攻撃

立ち攻撃の種類は下記の通り。

  • 近弱攻撃
  • 遠弱攻撃
  • ニュートラル近強攻撃
  • レバー入れ近強攻撃
  • ニュートラル遠強攻撃
  • レバー入れ遠強攻撃

攻撃=パンチ/キック。
キャラによっては遠近の違いや、ニュートラル/レバー入れの違いがない場合もある。
各キャラ1つ以上ダウン属性のある通常技を持つが、他のゲームのしゃがみ強キックのような
全キャラ共通コマンドのダウン技は存在しない。

ジャンプ攻撃

通常は垂直/斜めジャンプそれぞれに、弱/強パンチ、弱/強キックの計8種類があるが
垂直/斜めジャンプの違いがなかったり、ジャンプ攻撃の弱/強の違いがないキャラもいる。

ダッシュ攻撃

通常はダッシュパンチ、ダッシュキックとダッシュジャンプパンチ、ダッシュジャンプキックの4種類。
ダッシュ技には弱強の違いは存在しない。
条、剛、ボビーのみダッシュ時にicon-arrow-right+キックでスライディングを出せる。

ボビーのダッシュパンチ以外のダッシュ(ジャンプ)技には全てダウン属性が付いている。

ダイブ攻撃

ボビーステージの右側においてあるタクシーの上からのみだせる攻撃。
icon-arrow-right+A、icon-arrow-right+Bの2種類が存在する。
このゲームには珍しく、ラインを無視して相手をホーミングする。

特別な使い道はないため、忘れても問題ない。

つかみ・投げ関連

つかみの攻防

奥行きと並び、GANGAN行進曲の大きな特徴。
このゲームでは相手を直接投げることはできず、つかみ状態を経由する必要がある。
icon-arrow-right+AB同時押しで相手をつかむことができる。
つかんだ・つかまれた際にできることは下記の通り。

つかんだ際にできること

  • 投げ/絞め
    投げのコマンドは(N or icon-arrow-right or icon-arrow-right or icon-arrow-right or icon-arrow-right)+(A or B)。
    正面/背後から組んでいるかでも変わる。
  • 回り込み
    Cボタンで正面/背後のつかみを切り替えることができる。
    1回の掴みにつき1度だけ可能。

つかまれた際にできること

  • つかみ返し
    つかんだ側が投げをしかける際、「カキン!」という効果音とともにつかまれたキャラの頭に
    ショックマークが表示される。
    このタイミングでA or B or Cを押すと、投げを回避して相手を逆につかみかえすことができる。
    つかみ返した後は攻守が入れ替わり、再びつかみの攻防が始まることになる。
  • つかみカウンター(返し技)
    上記の投げを仕掛けた際の「カキン!」の効果音のタイミングで、
    「レバー1回転+相手の方向にレバーを入れながらA or B or C」を押すと
    返し技を出して、相手にダメージを与えることができる。
    返し技は全てダウン属性有。
    コマンドは左側ならicon-arrow-rightから時計回り/反時計回りに1回転し、icon-arrow-rightに入れたままボタンを押す。

    つかみ返し/つかみカウンター共に、相手が投げる前に一度でもボタンを押してしまうと
    できなくなってしまう(「カキン!」の効果音やショックマークが出なくなる)
    また、ひるみや骨折時につかまれた場合やダウン状態から引き起こし→つかみになった場合など、操作不能時につかまれた際は最初からつかみ返しの権利はない
  • つかみほどき
    レバガチャで相手のつかんでいる時間を短縮することができる。

つかみの時間切れ

つかんだ側が一定時間投げを行わない場合、
「つかまれている側につかみ返しの権利が残っている場合(つまり一度もボタンを押していない状態)」かどうかで状況が変わる。

  • つかまれている側につかみ返しの権利が残っている場合
    自動的につかみ返しが発生して攻守が入れ替わる
  • つかみ返しの権利が残っていない場合
    お互いがバックステップして離れ、つかみ状態が終了する。

実際の駆け引き

相手をつかんだ際は、タイミングを図りながら相手を投げることになる。
タイミングをずらすために回り込みは有用に働く
(回り込みに反応して相手がボタンを押してくれれば、投げ返しの心配がなくなるため)。

つかまれた際の狙いは下記3つのどれかになる。
①つかみ状態を最速で終わらせるため、レバガチャ(ボタン連打含む)を行う。
 ただし相手が最速で投げた場合は回避できない。
②つかみ返し・つかみカウンターに集中する。
 「カキン!」の効果音と同時にレバーを1回転してボタンを押す。
 これならカウンターに失敗してもつかみ返しになる。
③ ①と②を合わせた戦法で、レバーをぐるぐる回しながら(ボタンは押さずに)相手の投げを待つ。
 レバーを回すことでつかみ時間の短縮も図れるし、
 相手の投げに反応してボタンを押せれば、最低でもつかみ返しにはなる。

お互いが完璧に操作できると仮定すると、つかみカウンターが最上位の選択肢になる
普通に相手をつかんで投げても必ずつかみカウンターでダメージを受けてしまうことになるので
相手をつかむこと自体が自殺行為になってしまう。
究極的にいうと、相手をつかむ→つかみカウンターを警戒し相手を投げない→攻守が入れ替わる→
相手もつかみカウンターを警戒し投げない→再び攻守が入れ替わる…と先日手になる。
実際は完璧につかみカウンターを行うことは難しいが。

相手がひるみ状態等、最初からつかみ返しの権利がない状態は話は別になる。

投げの種類

投げの種類(追加効果)は以下の通り。

  • 絞め
    他のゲーム同様、お互いのレバガチャでダメージが増減する投げ。
  • 地面効果
    地面が固い場所(条、剛、キサラ、ボビーステージと李ステージの左右端)で
    ダメージがアップする。
    地面にたたきつける系の投げには全てこの効果がついており、
    投げによってダメージアップに差がある。
  • 出血
    出血の可能性のある投げ。出血時にダメージがアップする。
    出血については後述。
  • 骨折
    相手を骨折させる可能性がある投げ。
    自分の体力が少ないほど確率が上がるとのこと。
    骨折については後述。
  • 金的
    相手を金的状態にする投げ。キサラのみ所持。
    金的については後述。
  • 移動速度低下
    一部の絞め技に付与。詳しくは後述。
  • コマンド投げ(必殺投げ)
    自分の体力が赤ゲージになった際にダメージがアップする効果がある。
    必殺投げを複数持っているキャラはどれか一つが対応している。

つかみを経由しない投げ

下記の投げはつかみを経由せず出せる。この投げについては投げ返しカウンター等はできない。

  • 空中投げ
    シン、ボビー、レオンハルト、フウマの4人が持つ。
  • ダッシュキャッチ投げ
    条、シンの二人が持つ必殺技。
  • 対空投げ
    シンのみが持つ必殺技。

ガード関連

このゲームには上段・下段のガード分類は存在せず、
ガード可能な攻撃はすべてicon-arrow-right入力でガードすることが可能。
一部のキャラが持つ足払い攻撃もジャンプ攻撃も切り替えることなくガードすることができる。
ガード時のデメリットは下記2点。

  • 通常技・必殺技かかわらずどの攻撃でも体力をケズられてしまう。
  • 熱血ゲージが減ってしまう。

相殺

攻撃と攻撃が当たると相殺が発生することがある。
相殺は若干ノックバックして、お互いの動作を継続する。
例えば突進技の初段で相殺が発生すると、(若干後方にずれるが)そのまま突進技を継続する。

つかみ合戦

近距離でパンチ同士の相殺が発生すると、つかみ合戦が始まる。
お互いが連打勝負して、勝ったほうがつかみに移行できる仕組み。
実戦ではほとんど見る機会はない。
同キャラで近強パンチを同時に出せば簡単に見れる。

気絶・状態異常関連

ひるみ

このゲームの気絶状態その1。
一定数攻撃を受けるとダウンし、その後立ち上がってひるみ状態になる。
通常の気絶と同様に一定時間操作不能になる。
所謂気絶ポーズをとるキャラは少なく、キャラによって個性あるポーズをとるのが特徴。

ひるみ状態でつかまれた際はつかみ返し/つかみカウンターの権利がない状態から始まる。

ダウン状態

このゲームの気絶状態その2。
一定数攻撃を受けるとダウンし、しばらく立ち上がらずダウンしたままになる。
この状態の相手に対してのみ、各キャラのダウン攻撃を出すことが可能。
ダウン攻撃は打撃技や骨折/出血/速度低下効果のある絞め技のほか、専用挑発もある。

ダウン状態の相手には専用のダウン攻撃の他、スライディングや下に強いジャンプ攻撃等
普通の攻撃を当てることも可能。
この場合、1発当たった段階でダウン状態は解除される。

ダウンの相手に頭側からicon-arrow-right+Aで引き起こし→つかみへ移行可能。
この際のつかみもつかみ返し/つかみカウンターされることがない。

ひるみ/ダウンのどちらになるかはランダムの模様。

出血

出血に対応している打撃技/投げを喰らった際に一定確率で発生。
打撃技で出血した際はダウンする。
出血状態になると立ちモーションの際に頭から血を垂らすようになる。
この状態で出血に対応している打撃技/投げを喰らうと普段より多くダメージを受けてしまう。

出血対応の技はキャラにより決まっていて
頭に当たるような攻撃や、釘バットの攻撃等が対応している。

出血は試合中復旧しない?模様。
ADK魂のプラクティスではいつの間にか治ることがあるが、実戦では永続と思われる。

骨折

一部の絞め技が対応。
一定確率で骨の折れる演出が入り、相手が骨折状態になる。
骨折状態はひるみと同じく状態で、攻撃を喰らうか一定時間するまで操作ができない。
また、この状態をつかまれるとつかみ返しができない。

骨折はあくまで一時的な状態異常で、骨折して技が出なくなったり
動きが遅くなったりするということはない。

骨折の可能性のある技で相手にとどめを刺すと、必ず骨折演出がみられる。
またフウマの鬼殺しはとどめ時のみ骨が折れる(首の骨が折れる)。

金的

キサラの絞め技、及びつかみカウンターのみで発生。
急所を押えてうずくまる。相手がキサラでも発生する。
金的状態はダウン状態と同じ扱いで、ダウン攻撃で追撃が出せる。
骨折同様に一時的な状態異常の扱い。

速度低下

一部の絞め技で発生。演出は入らない。
速度低下技を受けると、移動速度がほんの少しだけ低下する。
効果はある程度は重複する模様。
プラクティスで同キャラを選択し、片方を速度低下させて
お互い前を入れて押し合うと、低下した側が少しずつ押されるのがわかる。

微妙な効果なので無視しても問題ないと思われる。
尚、速度低下は試合中永続の模様。

アイテム(武器)関連

出現条件

試合中、下記2通りの方法でアイテムが登場することがある。
①アイテムキャリアーの男性/女性が登場し、画面奥をうろついたのちに
 画面内にアイテムを投げてくれる。
 男性は有刺鉄線巻きバットかスコップのどちらか、女性(名前はナボナ)は火炎瓶を投げてくれる。
②ステージ内にある障害物を破壊するとアイテムが出ることがある。
 アイテムが出る・出ることがある・出ないは障害物によってきまっている。
 フウマステージの忍者刀は障害物からのみ出現する。

アイテムは画面に二つまで。二つある状態だとアイテムキャリアーは登場せず、
障害物からもアイテムが出なくなる。
アイテムが一つの状態でアイテムキャリアーが登場した際に障害物からアイテムを出すと、
アイテムキャリアーはバラを投げる隠し演出がある(バラはすぐ消える。拾うことはできない)

種類

全4種類。

  1. 火炎瓶
    これのみ他と違い、投げて使う。
    ダメージは低い。
    火炎瓶を投げると、四方に火をまき散らす。
    火はガード不能で、踏むとぴょんぴょんと飛び跳ねて操作不能になる。
    飛び跳ねている相手にかっとび百烈脚やキューティーレインボー等、
    飛行突進技を当てるのがベスト。
    ダッシュA、ジャンプA、ダッシュジャンプA、
    必殺技コマンドでは投げずにふることができる。
  2. 有刺鉄線巻きバット
    振り回す武器その1。
    他の武器より出血させやすい模様。
  3. スコップ
    振り回す武器その2。
    ダウンさせやすいとのことだが、違いはあまり感じられない。
  4. 忍者刀
    振り回す武器その3。
    出血させやすく、さらに振りも若干速い。

    火炎瓶以外の3つは、何度か落としていると消滅する仕様になっている。

使い方

アイテム上でicon-arrow-right+Aでアイテムを拾うことができる。
アイテムを捨てるにはAB同時押しかicon-arrow-right+C。
また相手から攻撃を受けた時に落としてしまう。

火炎瓶以外の3種類はAの遠近と強弱で4種類にふることが可能。
さらにジャンプA、ダッシュジャンプAでも武器攻撃が可能
火炎瓶は強弱なく、Aで投擲することができる。

全てのアイテムはicon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+Aで必殺技を出すことができる。
このコマンドだと火炎瓶も他の武器同様に振って攻撃する。
また、一部のキャラは必殺技コマンドで火炎瓶以外を投げて攻撃する場合もある。

ステージ関連

対戦ステージは乱入側キャラのホームステージ。
前述の通り、ステージによって下記4点の特徴がある。

  • 地面効果の有無
  • アイテムキャリアの有無
  • 障害物からアイテムが出るか
  • ダウン攻撃の可能な段差の有無

各ステージ説明

  • 条:硬い地面。右奥に駅員がおり、数発殴るとアイテムを落として消える。
      アイテムキャリアあり。
  • 剛:硬い地面。右奥の焚火のドラム缶からアイテムが落ちる。
      アイテムキャリアーあり。
  • 李:画面左右に硬い場所有。左右奥にツボがあるが、破壊してもアイテムは出ない。
      アイテムキャリアーなし。
  • キサラ:硬い地面。中央右奥に障害物(ゴミ箱?)からアイテムが落ちる。
        アイテムキャリアーあり。
  • シン:柔らかい地面。障害物無し。アイテムキャリアーもなし。
  • ボビー:硬い地面。左奥の障害物(木箱?)からアイテムが落ちる。アイテムキャリアーあり。
        このステージは女のキャリアーしか来ない模様。
        右側にボンネットに乗れるタクシーがあり、下側からicon-arrow-rightで上がることが可能。
  • レオンハルト:柔らかい地面。右奥のサボテンからアイテムが落ちる。
           アイテムキャリアーあり。
  • フウマ:柔らかい地面。右奥の枯れ木から忍者刀が必ず落ちる。
        アイテムキャリアーなし。

熱血ゲージ

画面下にあるゲージ。攻撃をすればするほど溜まっていき、満タンになると熱血状態になる。
熱血状態では攻撃力がアップしてGANGAN必殺技が使用可能になる。
満タンになったゲージは一定時間で0になる。

何もしなくても少しずつたまっていくが、唯一ガードした場合のみ下がる仕様になっている。

必殺技関連

通常必殺技

このゲームの必殺技には弱強の区別が存在しない。

GANGAN必殺技

当てることで一撃で相手を倒し、勝利することができる必殺技。
使用する条件は次の二つ。

・相手の体力が赤ゲージになっている
・自分の熱血状態(熱血ゲージが点灯中)になっている

条件を満たすと体力ゲージにGANGANの文字が点滅し、
どこからかGANGANコールが入る。

GANGAN必殺技はすべてガード不能。
起き上がりに重ねられれば回避は困難。

連続技(コンボ)

あまり独特なコンボは存在しない。

  1. (ジャンプ攻撃)→強攻撃→キャンセル必殺技
    ジャンプからより、相手の攻撃をガード後に出すケースが多い。
  2. (空中の相手に)ジャンプ攻撃→対空向けの必殺技
    このゲームにはほとんどの必殺技に空中拾い補正が付いている。
    例:空中の相手に条スペシャルがヒットした場合、攻撃が届くなら空中で連続ヒットする。
    さらに対空系の技は別の技を当てた相手を拾いなおせる場合がある。
    例:李で空中の相手にジャンプ強P(2ヒット)を当て、さらに弧鷲脚で追撃することも可能。

その他システム

  • 攻撃を当てると少しだが自分の体力が回復する。
    与えたダメージに比例して回復するため、フルコンボが入るとそれなりに回復する。
    相手のゲージを1本減らしたらこちらが1/4程度回復する。
  • icon-arrow-right+Cで挑発有。特別な効果はない。
    後半部分を必殺技でキャンセル可能。
    対ダウンの相手のみに出せる挑発も存在する。

操作性

操作性は概ね良好。気になる点は下記2つ。

・レバーを軽く入れるだけでダッシュになるため、
 icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-rightコマンドや距離の微調整がやりづらい。
・ボビーダンスを筆頭に、一部出しづらいコマンドが存在する。

ゲームの特徴

このゲームは一見、その名の通りにガンガン攻めたほうが有利になるように見える。
攻めるほど熱血ゲージが多く溜まり、攻撃をガードされても相手の体力を削るばかりか
こちらの体力も回復する。

だが実際はガードが強すぎるせいで、待ち気味の駆け引きを強いられる。

GANGAN行進曲の対戦6要素(3すくみと補助の3要素)

このゲームは大きく6つの要素で構成されおり、中でも次の3つが重要な要素となっている。

  1. ガード待ち
    上下段の区別のないこのゲームではガードは崩されづらい強力な防御手段。
    加えて、このゲームは必殺技の大半がガード後に反撃可能なので、
    ガードで様子を見るというのが単純に強い。
    ただし、ガードは通常攻撃でも削られてしまうデメリットがある。
  2. 弱攻撃の牽制技
    牽制+ケズり目的で弱攻撃を出す。
    ガードされても相手の体力をケズる上に確定反撃はほぼない。
    ガード主体の相手に弱攻撃を連続でガードさせることで、
    (少しずつだが)ダメージレースの優位に立てる。
    牽制技の出しあいがこのゲームのメインの駆け引きになる。
  3. 突進必殺技やダッシュ攻撃
    相手の弱攻撃の牽制技を、その技のレンジ外から強襲する。
    ヒットさせれば弱攻撃の牽制分を補って+になるほどのリターンが得られる。
    ガードされたとしても、最大反撃を受けづらい距離で出すのが定石。
    条スペシャルのような、突進力が高くヒット時のリターンのあるものが代表的。
    ダッシュ攻撃も弱攻撃を狩るためには使えるが、リターンが今一つ微妙。

この3要素が3すくみとなっている。
ガードを意識すればするほど削り合いで後手に回りやすく
牽制に集中すればするほど必殺技でカウンターをとられやすく
突進必殺技ばかりではガードされてお釣りをもらってしまう。

下記、残りの3要素が3すくみを補う形になっている。

  1. ジャンプ攻撃
    このゲームは対空が貧弱なため、比較的安全な接近手段として使っていける。
    ジャンプを見てから落とせる技は多くないので、バレバレなジャンプも結構通せる。
    また飛び込みを当てずに裏落ち→地上技はこのゲームに慣れていないと対応しづらい。
  2. 手前/奥へのライン移動(軸ずらし)
    ジャンプ攻撃に対する回答の一つ。
    このゲームは(奥行きがあるのに)対斜めや対奥といった攻撃手段がほぼないのが特徴。
    ジャンプ攻撃も強力な突進技もとりあえずラインを外せばいったん仕切り直しが可能。
    ガードと並び、強力な防御手段として機能する。
  3. つかみ
    軸ずらしに対抗できる数少ない手段の一つ。
    つかみの問題点は前述しているが、このゲームを楽しむ要素の一つなので、
    コマンド投げで高ダメージや状態異常など、ここぞというときには狙っていきたい。

GANGAN対戦する際に覚えておくといいもの

自キャラの下記要素を知っておけばこのゲームの駆け引きを十二分に楽しめる、と思う。

  • 最大反撃コンボ
    近距離強攻撃から始まるコンボ
  • 距離が離れてスキを見つけた際の反撃方法(コンボ)
    かっとび百烈脚ガードの反撃方法
  • コマンド投げ
  • 骨折り技
  • 通常時最大ダメージの投げ技
  • 地面効果の高い投げ・その投げと他の投げのダメージ差