ボタン
※操作は左側(右向き)の場合。
操作 | 行動 | 備考 |
前進 | ||
後退 or 立ちガード | 相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。 | |
or | しゃがみ | |
しゃがみ or しゃがみガード | 相手が攻撃していた場合はしゃがみガードになる。 | |
前方ジャンプ | ||
垂直ジャンプ | ||
後方ジャンプ | ||
バックステップ | ||
A | 弱パンチ | 相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる。 |
B | 強パンチ | A同様 |
C | 弱キック | A同様 |
D | 強キック | A同様 |
or +C | 投げ | 一部例外有。 |
クレジット投入 | L1ボタン |
ゲームスタート | Optionボタン |
メニュー | タッチパネル |
移動関連
バックステップ
でバックステップ。後方に一定距離移動する。
ガロスペやKOF94に比べ、移動距離は短いが連続で出すことが可能。無敵はついていない。
通常技関連
4つのボタンで弱/強のパンチ/キックが出せる。
KOF/ガロスペと並びが違う点に注意(BとCが逆)。
FHDでは同時押しの共通システムはないため、並び替えても影響は少ない。
ワンツー攻撃
共通システムとして、弱攻撃→強攻撃が連続技になる
(連打キャンセルのように弱攻撃をキャンセルして強攻撃を出すことができる)。
パンチ/キックの組み合わせは自由。連打キャンセル可能な弱攻撃からは
「弱攻撃×2~3→強攻撃」のつなぎも可能。
投げ関連
通常投げは基本or+C。
全キャラレバーで投げる方向を選択可能。
一部キャラの投げは絞め技になっており、お互いのレバガチャでダメージが増減する。
一部のキャラはD投げやしゃがみ投げ、空中投げを持つ。これもレバーで投げる方向を決められる。
ガード・喰らい関連
強制ガード
相手の攻撃をガード中に次の攻撃が届いた場合は強制ガード(連続ガード)になる。
スト2同様に強制ガード中は間に通常技/必殺技を出せず、立ち/しゃがみガードの切り替えのみが可能。
スト2と違うのは強制ガード中は中下段に関係なく、すべての技をガードする仕様がある。
例1:ジャンプ攻撃→しゃがみ弱キックを強制ガードした場合、しゃがみ弱キックは
立ったままガード可能。
例2:しゃがみ弱キック→スピンドロップ(中段)を強制ガードした場合、スピンドロップは
しゃがみガードが可能。
喰らい時の操作
相手の攻撃を喰らっている間はガードした時と同様に立ち/しゃがみの変更が可能。
この仕様のため、しゃがまれると避けられる技(溝口の弱空中連続蹴り等)を連続技に組み込むと
途中で連続技を回避されてしまう。
また、後述の弱点システムに関係してくる。
弱点システム
本作独自のシステム。
各キャラには1か所弱点が設定されており、弱点に攻撃を受けると通常よりダメージを多く受ける。
また、弱点に合計3回攻撃を受けると気絶してしまう。
弱点に攻撃が当たると白くフラッシュする。また気絶時は部位破壊が発生して見た目が変わる。
このシステムにより、キャラによって気絶しやすさや防御力が変わってくる。
基本的に、頭・上半身のキャラが気絶しやすく、下半身のキャラは気絶しづらい。
マーストリウスのみ足首となっており、しゃがみキックに非常に弱くなっている。
必殺技関連
コマンド投げ
FHDではのけぞり中の相手を投げ技の必殺技(コマンド投げ)で投げることが可能。
連続技に組み込むことができる。
また、投げられない状態でキャンセルコマンド投げを入れると通常技に化ける。
これを利用して立ち強パンチがガードされた際に弱コマンド投げを入力することで
キャンセル弱パンチを出してスキを軽減することが可能。
必殺技の空中ヒット
FHDではダウン属性のある必殺技も空中の相手にヒットさせて場合はダウンをとれず、
復帰着地する仕様になっている。
これはスト2とは逆(スト2ではダウン属性のない必殺技も空中ヒットするとダウンする)なので注意。
連続技(コンボ)
本作の連続技の主な構成は下記2点。
- (ジャンプ攻撃)→弱攻撃→強攻撃→キャンセル必殺技
相手の弱点にヒットすればこれだけで気絶・4~5割減らすことが可能。 - 飛び道具→通常技→必殺技
このゲームは飛び道具は出た後の硬直が短く、密着で飛び道具→通常技が繋がるケースが多い。
1P・2Pの特性
龍虎2等と同様に、1P/2Pで性能の差がある。
キャラクターの向きの話ではなく、コントローラの1P側2P側(体力ゲージがどちらにあるか)。
一般的に2Pのほうが性能が高いと評価されるが、1Pにも独自の利点が存在する。
2Pの特性
2P側の方が、相手に攻撃を当てた際のヒット/ガードのノックバックが短い。
リー同士で画面端で猛虎硬爬山をガードさせ合うと実感しやすい。
このことが影響して2P限定の連続技が多数存在する。
また、1P2P共通の連続技も2P側のほうが入れやすいことが多い。
ノックバックが短い≒多段技が最後まで届きやすい(スカりにくい)、という利点もある。
1Pの特性
相手の接触処理に差があるようで密着で技を出した際、挙動に差が出る場合がある。
例1:レイで画面端の相手を転ばして弱ダイナマイトタックルですり抜けられるのは1Pだけ。
例2:リーで特定の相手に画面端で密着から強超絶招歩法を出すとめくりヒット(逆ガード)させられる。
これは1Pのみの特徴。
その他
- 対戦時のステージはキャラに関係なく、レイステージ→飛鈴ステージ…とキャラセレの並び順で変化していく。クラウン・カルノフステージは選ばれない。
操作性
・飛び道具がヒットした際のスロー演出の間、コマンド入力を受け付けない時間が存在する。
・サンダーダイナマイトや(バグ技だが)カルノフワープ等、一部出しづらい技が存在する。
問題点は上記2点ぐらい。バグ以外でコマンド通り入力して出ない技はない。
ゲームの特徴
弱点システム以外に目立ったシステムはなく、シンプルな差し合いを楽しめる。
強力な飛び道具
キャラの2/3が飛び道具持ち。投げキャラ以外で飛び道具を持たないのはリー・ザジィのみ。
飛び道具自体もビッグトルネードを筆頭に高性能なものが多い。
そのためザジィのような例外を除き、どのキャラも飛び道具対策・撃ち合いのノウハウが重要となる。
強力な飛び込み/連続技と対空の関係
弱点を巻き込んだ連続技が決まると死が見えるゲームのため、飛び込み1回の期待値が高い。
反面、リー等下半身弱点持ちは自身の飛び込みを落とされると弱点ヒットしてしまいやすい。
そのため飛び込みを迎撃できるか・通すかどうかが重要なゲーム性になっている。