システム(龍虎2)

ボタン

4ボタン配置1

※操作は左側(右向き)の場合。

操作行動備考
icon-arrow-right前進
icon-arrow-right後退 or 立ちガード相手が攻撃していた場合は立ちガードになる
icon-arrow-right or icon-arrow-rightしゃがみ
icon-arrow-rightしゃがみ or しゃがみガード相手が攻撃していた場合はしゃがみガード
icon-arrow-right前方ジャンプ
icon-arrow-right垂直ジャンプ
icon-arrow-right後方ジャンプ
空中でC三角飛びミッキー、Mr.ビッグ以外
icon-arrow-righticon-arrow-right前方ダッシュ
icon-arrow-righticon-arrow-right後方ダッシュ
Aパンチ相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)により
出る技が変わる。
押す長さによって弱/強が変わる。
Bキックパンチと同じく、相手との距離や自分の状態・押す長さによって
出る技が変わる。
C特殊ボタン直前にA/Bを押したかでパンチ/キックが変わる。
相手の近くでC投げ
投げられた際、
地面激突時にA or B or C
受け身一部受け身不可の投げ有。
C+A(主に)アッパー
C+B(主に)ローキック
A or B or C押しっぱなし気力ため
D挑発
  • アケアカ
クレジット投入L1ボタン
ゲームスタートOptionボタン
メニュータッチパネル
  • Art of Fighting Anthology
ゲームスタート/メニュータッチパネル
メニューの決定×ボタン

移動関連

icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-rightでダッシュ/バックダッシュを行う。
一定距離を走るタイプ。ダッシュ中に通常技やジャンプで中断することができる。

ジャンプ中画面端でCを押すことで、三角飛びを行う。
ミッキー・Mrビッグは不可
前作の三角飛び蹴りはなくなり、斜め上にジャンプする三角飛びのみになった。
三角飛びから必殺技を出すことはできない

通常技関連

パンチ/キックについて

Aがパンチ、Bがキック。
押した長さにより、弱/強の使い分けが可能。
0.13秒以内に離すと弱、0.13秒以上押すと強攻撃が出る。

Cボタンについて

前作に引き続き、Cボタンは特殊な使い方をする。

C(を押して離す)
直前にパンチを出していると弱パンチ、キックを出していると弱キックが出る。
Cを押しただけでは攻撃が出ない。離した時に技が出る仕様になっている。
前作と違い、強ではなく弱が出るようになった。

Cを押しっぱなし
前作と違い、気力ためを行うようになった。後述。

相手の近くでicon-arrow-right or icon-arrow-right +C
投げ技が出る。レバーが必要になった。後述。

Cを押したままA or B
アッパー/ローキック(に準じた技)が出る。
同時押しではないことに注意。最速で出したいならCからずらし押しする。
仕様は以下の通り。

・C+Aのアッパーは全キャラダウン属性有。
・C+Bのローキックはミッキー、Mr.ビッグ以外のキャラはダウン属性有。
・C+A/C+Bは基本遠近の区別はないが、ジャックとリーのみ遠距離用のC+Bを持つ。
 この遠距離用C+Bにはダウン属性がない。

ジャンプ中C
画面端で押すと前述の通り三角飛びが出る。
画面端以外の場合は、
 ・空中投げを持っているキャラは投げの判定が行われる
 ・空中投げにならなかった場合/空中投げを持っていないキャラは
 「Cを離した時点」でジャンプ弱パンチorキックが出る。

ジャンプ攻撃

前作にあった、ジャンプ攻撃を複数回出せる仕様はなくなった。
通常の格ゲーのように1回のみ技が出せる。
また、このゲームのジャンプ攻撃はすべてキャンセル不可となっている。

投げ関連

地上投げ

相手の近くでicon-arrow-right or icon-arrow-right+Cで全キャラ投げが出せる。
このゲームは投げられ条件が緩く、起き上がった瞬間の相手も投げることが可能。
さらに、投げられ判定は喰らい判定と共通になっているようで、
相手のリーチの長い攻撃を吸い込むように投げることができる。
見てからの反応は難しいが、弱攻撃の牽制にCボタンを使っているとたまに見ることができる。

タイミングさえ合えば乱舞系の技も投げることが可能。

受け身

投げられた側のキャラは、地面にたたきつけられる瞬間にA or B or Cを押すことで受け身が可能。
受け身が成功すると投げダメージを1/4ほどに抑えることができる。
受け身のモーションはキャラ毎に違い、操作可能になるタイミングも違う。

受け身コマンドを受け付けているのは、相手に掴まれてから地面にたたきつけられるまで。
その間に1回でもボタンを押してしまうと、そのボタンは無効になる。
なので1回の投げで受け身をとれるチャンスはA B Cボタンの計3回ということになる。
タイミングをとりづらい投げがあったらたたきつけられるタイミングで
A→B→Cとずらし押しをするといい。

空中投げ

一部のキャラ(ユリ、ジャック、リー)は空中投げが可能。
空中投げはレバーを必要としない。Cボタンのみで投げることが可能。
空中投げも受け身をとることができる(例外有)。

受け身をとれない投げ

下記投げ技は受け身をとることができない。
これらの技はダメージを減らすことができず、確定ダウンしてしまうので注意。

  • つかみボディブロー(ミッキーの通常投げ)
  • ウーラ(テムジンのしゃがみ投げ)
  • いずな落とし(ユリの空中投げ)
  • 必殺技/隠し必殺技の投げ技(ジャック、テムジンが所持)

ガード硬直中の投げ

テムジンのウーラと必殺技/隠し必殺技の投げ技は、相手がガード硬直中でも投げることが可能。
特にウーラはループできるため、非常に強力。

必殺技関連

必殺技の弱強

このゲームの必殺技には弱強のバリエーションは存在しない。
コマンド最後のボタンを弱/強どちらを入力しても同じ性能の技が出る。
出るまでがほんの少し早くなるので、弱で出した方がお得。

気力ゲージ

体力ゲージの下にあるゲージ。必殺技を出すと、気力を一定量消費する。
気力の消費量は必殺技ごとに決まっている。

気力ゲージは0~極小(ピンク)、~中(黄)、~満タン(緑)の三段階がある。
それぞれでゲージの色が変わる。
この気力量により、必殺技の挙動も変化する。
変化は下記3パターン。

①3段階の変化があり、それぞれの気力の色でどの段階の技が出るかが決まる。
 気力0でも一番弱い状態の技が出る。

②2段階の変化があり、緑、黄の場合は必殺技が出るが
 ピンクの状態では技自体が出なくなる(通常技に化ける)
前作と違いこの気力ゼロ(ピンク)の通常技が重要な位置づけになった。
この通常技は下記特徴がある。
・強弱の違いがない
・通常版とダメージが違う
キャンセルで出すことが可能
キャンセルすることが可能

③コンビネーション必殺技は気力無でもほぼ性能が変わらない(後述)

気力はA or B or C長押しで溜めることができる。
A or Bで溜めると、強パンチ/キックが出てそのあと溜めはじめるが、
Cボタンだと直接溜めることができる。
また、時間でも回復する(微量)。

相手の気力をDの挑発で減らすことができる。
挑発で減る量は一定。挑発のモーションはキャンセルできない。

気力はラウンド間でリセットされ、ラウンド開始時は常に満タンから始まる。

飛び道具

  • 飛び道具には強度があり、通常必殺技の飛び道具<超必殺技以上の飛び道具となる。
    同じ強度がぶつかった場合は相殺、違う強度の場合はかき消される現象が発生する。
  • 前作にあった、コマンド完成の時間による飛び道具の速度変化はできなくなった
  • 通常必殺技の飛び道具は飛び道具同士の相殺以外にも、
    通常技/必殺技の攻撃判定を当てることで消すことが可能。
    前作と違い、超必殺技以上の飛び道具は消せなくなった。

コンビネーション必殺技

Mr.ビッグ以外のキャラが持っている必殺技。
各キャラ1つずつ、例外的にミッキーのみ2つ所持している。
通常技を連続で出す構成になっており、下記特徴がある。
・ケズリ能力はない。
・C+AやC+Bが含まれていても、ダウン属性はない。
・気力が0でも出すことが可能。
・他の必殺技と違い、気力量の影響を受けず、ダメージも変わらない
 キング/ジョンのみ攻撃回数(=ダメージ)が減る。

コンビネーション必殺技自体が連続ヒットするかどうかはキャラによる。
完全連続ヒット(ただし出が遅い)のテムジン、立ちの相手には連続ヒットのキング/ジョン以外は
最後まで繋がらない構成になっている

超必殺技

各キャラが持っている切り札その1。
対戦する分には「消費気力の多い、ただの必殺技」だが
CPU戦では最初から使えないので注意。
ボーナスステージの「超必殺技伝授」をクリアして、初めて使えるようになる。
分類は突進技が3人(テムジン/ジャック/リー)、残りは全員飛び道具(Mr.ビッグは射程有)となる。

隠し必殺技

各キャラが持っている切り札その2。
この技のみ、出すのに気力量の他に「自分の体力が1/4以下」という条件がある。
体力条件は体力ゲージの枠点滅で確認できる。

他の条件はないので、対戦・CPU戦ともに最初から使用可能だが、
ジャックのみ、消費気力量がCPU戦開始時の最大値より1多い
そのため、気力鍛錬の行を成功した後でないと使うことができない。
分類は飛び道具が1人(ジョン)、投げ/打撃投げが2人(ジャック/Mrビッグ)、
残りは全員乱舞/突進技となる。
ジョン以外はガード不能なのも特徴。

操作関連

先行入力

龍虎2をプレイするうえで真っ先に覚えるべき仕様。
本作では必殺技の動作中など、操作できない間に入力したコマンドはすべて先行入力扱いになり、
硬直が解けた瞬間に発動する仕組みになっている。
例:リョウで虎煌拳の動作中に暫烈拳を入力すると、硬直が解けた瞬間に暫烈拳が発動する。

他のゲームでもままある仕様だが、龍虎2は先行入力受付時間の制限がない
硬直に入った瞬間から先行入力を受け付けている。
その他、次のような特徴がある。

  • 通常技も先行入力で出すことが可能。
    ただし、通常/必殺技の硬直中は同じボタンの通常技のみ先行入力で出すことが可能(例外有)。
  • レバーやC+BのCは先行入力で入力しても効果がない。
    入れっぱなしにする必要がある。
    例:幻影脚中にicon-arrow-right+B長押しをした場合、
      icon-arrow-rightを離していると立ち強キックが出る。
      icon-arrow-rightを入れっぱなしにするとしゃがみ強キックが出る。
      同様に、C+BでCを入れっぱなしにすればローキックが出る。
  • 硬直中にA or Bを押しっぱなしにしても気力溜めの前に強攻撃が出るのは先行入力が原因。
    なので気力溜めはCボタンが鉄板。
  • 通常技の先行入力は後から入力したコマンド技(必殺/超必殺/隠し必殺技)で上書き可能。
  • 一度入力したコマンド技は取り消すことができない。

先行入力ができない状態は次の通り。

  • 試合開始前
  • ダウン中(起き上がり時は必殺技で可能)
  • 挑発中
  • ガード中
  • のけぞり中

キャンセル

前作と違い、今作ではごく一部を除いてほとんどの地上通常技をキャンセルできるようになった。
ただし、「キャンセルに使うことができる必殺技」が決められているのが特徴。
例えば、リョウのしゃがみ強キックはキャンセル可能だが、リョウは暫烈拳、虎咆、龍虎乱舞以外の必殺技でキャンセルを行うことができない。
これが前述の先行入力と組み合わさると、例えば「しゃがみ強キック→(キャンセル)虎煌拳」を
入力した場合、「しゃがみ強キックが出て、完全にモーションが終わってから隙間なく虎煌拳が出る」という現象が起こる。

ガード関連

前作にあった、中段判定の仕様はなくなった。
龍虎2には地上中段技は存在しない。

ガードポイント付き打撃技

一部の技にはガードポイントが付いており、攻撃を受け止めながら反撃が可能。
キングの近立ち弱/遠立ち強キック、影二の骨破斬りとタクマの飛燕疾風脚(特殊な入力が必要)。
キングの立ち弱キック以外は実戦に投入しづらい。

気絶・ダウン

気絶

気絶の条件は次の通り。

・3秒以内に73以上の攻撃値を食らう

攻撃値とは各技に設定されている攻撃力。
攻撃値に補正を加えたものがダメージとなる。
補正前の値で気絶判定するため、補正(=相手の体力)にかかわらず常に同じ連続技で
気絶させることが可能。
尚、投げやアッパー等、ダウン属性のある技で気絶条件を満たした場合は
ダウンが優先される(気絶しない)。

ダウン

気絶とは別にダウンすることがある。その条件は次の通り。

・3秒以内に60~73のダメージを食らう

気絶と違い、補正後のダメージで判定するのがポイント。
そのため、状況によってダウンの有無が変わる。
この仕様により、「防御力が高いキャラ=気絶しやすい 防御力が低いキャラ=ダウンしやすい」
ということが言える。

操作性

先行入力(とキャンセル)が非常に独特。
ここを理解するのがスタートラインだが、操作性は悪くはない。
理解していれば、先行入力はリバーサルでの技入力に役立つ。

龍虎2のCPU戦は同じ動きを求められることが多いので、そこでも先行入力が役に立つ(必殺技連発等)。

ゲームの特徴

前作に引き続き、深く考えず、必殺技の爽快感や演出を楽しむゲーム。
ガチめに対戦すると投げハメやロバートのスライディング連打等
壊れた仕様がすぐ露わになる。

CPU戦は何も知らないと高難度だが、パターンを覚えていくことで
非常に楽に勝てるようになるのも特徴。
アクションというより、パズルゲームのような一面を持つ。
CPUの最後には「別作品の人気キャラの若かりし頃との対戦」という
(当時の)最高峰の演出が待っている。