システム(初サム)

ボタン

4ボタン配置1

※操作は左側(右向き)の場合。

操作行動備考
icon-arrow-right前進
icon-arrow-right後退 or 立ちガード相手が攻撃していた場合は立ちガード
icon-arrow-right しゃがみ
icon-arrow-rightしゃがみ or しゃがみ移動幻庵・狂死郎・王虎のみしゃがみ移動になる
icon-arrow-rightしゃがみ or しゃがみガード or しゃがみ移動相手が攻撃していた場合はしゃがみガード
幻庵・狂死郎・王虎のみしゃがみ移動になる
icon-arrow-right前方ジャンプ
icon-arrow-right垂直ジャンプ
icon-arrow-right後方ジャンプ
icon-arrow-righticon-arrow-right踏み込み以下ダッシュ表記
icon-arrow-righticon-arrow-right退き込み以下バックステップ表記
A弱斬り/弱パンチ相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる
武器を落としている場合はパンチになる。
B中斬り/中パンチ同上
A+B強斬り/強パンチ同上
C弱キック斬り/パンチと同じく、相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる
D中キック同上
C+D強キック同上
相手の近くでicon-arrow-right or icon-arrow-right +特定のボタン投げ
  • アケアカ
クレジット投入L1ボタン
ゲームスタートOptionボタン
メニュータッチパネル
  • サムコレ
ゲームスタートタッチパネル
メニューOptionボタン

移動関連

ダッシュ

icon-arrow-righticon-arrow-rightでダッシュを行う。
ダッシュ中できる行動はダッシュ攻撃、必殺技、ガードのみ。
それ以外の行動(投げやジャンプ等)を行いたい場合は先にレバーをicon-arrow-rightかニュートラルにして
ダッシュ停止する必要がある。
また、ダッシュにはキャラ毎に最短・最長移動距離が決まっている。
最短距離を超えないと停止することはできない。icon-arrow-righticon-arrow-rightNでそのキャラの最短距離がわかる。
逆に最長距離ダッシュし続けると自動的に停止する。icon-arrow-righticon-arrow-right入れっぱなしで確認できる。

お互いのダッシュがぶつかると、武器の有無に応じて下記現象が発生する。

  • お互いが武器有:鍔迫り合い(後述)
  • 武器無と武器有:真剣白刃取り(後述)
  • お互いが武器無:お互いが微ダメージを受け、後方に吹っ飛ぶ。

バックステップ

icon-arrow-righticon-arrow-rightでバックステップを行う。一定距離を後ろに飛び退く動作をする。
空中必殺技を持っているキャラ(右京・狂死郎※)はバックステップ中に必殺技を出すことができる。
※狂死郎は通常技に化ける。

しゃがみ移動

幻庵・狂死郎・王虎はicon-arrow-righticon-arrow-rightでしゃがみ前進・後退が可能。
立ち移動よりも速度が遅い。
立ちよりも低い姿勢で移動できるのがメリットだが、有効に生かせる場面はほとんどない。
また、初サムには下タメ技もないためタメながら移動のメリットもない。
ほぼ雰囲気づくりの仕様。
むしろ、しゃがみガードしながら様子を見ると後ろに下がってしまい、
距離を詰めることができないというデメリットになってしまっている。

ジャンプ硬直と目ジャンプ

サムスピでは空中からの着地時に長めの硬直があり、この硬直状態はガード可能だが、
相手の投げを回避できない特徴がある。
着地硬直は歩きやしゃがみやジャンプ、通常技や必殺技でキャンセル可能。

投げを回避するためにはジャンプが有効だが、ジャンプでの着地硬直キャンセルのみ癖があり、
上方向を入れっぱなしにしても着地硬直をキャンセルできない。
着地硬直をキャンセルして最速ジャンプしたい場合は、着地前にレバーをニュートラルにして、
着地硬直に合わせてレバーを入れなおす必要がある。
「目押しのようにレバーを上に入れてジャンプする」ことから、これを通称目ジャンプと呼ぶ。

この仕様は初サムだけでなく、歴代サムスピの伝統的な仕様。

武器関連

各キャラが持っている武器は落としたり壊れたりすることがある。
初サムで武器を手放すことがある可能性は下記二つ。

  • 鍔迫り合いに負ける/引き分ける
  • 武器破壊される

武器を落とした際は、落とした武器の上で斬りボタンを押すことで拾うことができる。
拾いモーションは隙になるが、ダッシュ/バックダッシュ/必殺技でキャンセル可能。

武器落とし/破壊状態はラウンドが変わるとリセットされ、
両者とも武器を持った状態からスタートする。

鍔迫り合い

お互いの武器をぶつけ合うシステム。負けたほうが武器を落としてしまう。
連打指示のアイコンが出るが、連打は意味がない/効果が薄いといわれている。
各キャラクターに鍔迫り合い能力があり、それによって自動で結果が決まる、らしい。
鍔迫り合いの発生条件と結果は下記。

発生条件

  • お互いの斬り攻撃の攻撃判定がぶつかった際に一定確率で発生。
  • お互いが武器持ちの状態で、お互いのダッシュがぶつかった場合。
  • 試合開始時に一定確率で自動発生。
    結構な頻度で発生する。

鍔迫り合い結果

下記いずれかが発生する。

  • 片方が武器を落としてダウン。
  • 両方が武器を落としてダウン。
  • 両方がバックジャンプして仕切り直し(その際にジャンプ攻撃を出せる)。

武器破壊

武器には耐久度があり、お互いの斬り攻撃の攻撃判定がぶつかるたびに減っていく。
耐久度が0になると武器が破壊されてダウンする。
実戦ではほぼみることはない。
武器耐久度は武器によって違うため、同時に破壊されるケースも稀。

素手状態のデメリット

  • 斬り攻撃がすべてパンチになる。斬りに比べリーチ・ダメージが低い。
  • 相手の斬り攻撃をガードした際に削られるようになる。
  • 必殺技が使えなくなる/性能が変化する(落ちる)。
    キャラにより影響は様々で、覇王丸/右京のように全く使えなくなるキャラもいれば
    ガルフォード/半蔵のように必殺技にはほぼ影響がないキャラもいる。

素手のメリットではないが、真剣白刃取りとナコルルの「ママハハを呼ぶ」のみ、
素手時限定で使用可能になる。

真剣白刃取り

片方が武器を落とした状態で、素手の攻撃判定と斬りの攻撃判定がぶつかるか、ダッシュがぶつかると
真剣白刃取りが発生し、武器有のキャラを投げ飛ばす。
攻撃判定がぶつかった際は確実に発生するわけではなく、白刃取り能力を基にしたランダムらしい。
狙って出すことは困難。

通常技関連

通常技の種類

初サムでは、立ちの遠近に加えしゃがみ遠近、さらに一部のキャラは
垂直/斜めジャンプ攻撃の遠近で通常技が変化する場合がある。
そのため、通常技の数が非常に豊富。
反面、レバーを入れたまま出す特殊技は存在しない。

斬り攻撃

武器を持った状態で出すことができる斬り攻撃は、パンチ/キックにはない下記特徴がある。

  • 地上の斬り攻撃は、ガードされると弾かれモーションになり一定時間硬直する。
    後述のキャンセルにかかわってくる。
  • 素手の相手をケズることが可能。
  • ヒットストップが非常に大きい。
    キックとの差が非常に激しいので、両方混ぜると緩急をつけた攻めを展開できる。
  • 相手に当てた際、のけ反りモーションの後半部分が無敵になる
    そのため、相手ののけ反りに攻撃が届いても連続技にならないことがある。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃から直接通常技を出すと、距離にかかわらずボタンによって決まった技が出る。
しゃがみ技が出たり、強さの違う技モーションになったりする。
例:十兵衛のダッシュ弱キックはしゃがみ弱キックが出る。
  ダッシュ中キックもしゃがみ弱キックモーションの技が出る。

キャンセル

キャンセル可能な通常技は、ヒットしたときだけでなく、空ぶった際もキャンセル可能。
他ゲーの空キャンよりも楽にキャンセルできる。
初サムではキャンセル可能な通常技が多く、覇王丸の遠立ち強斬りのような技もキャンセル可能。
技を空振りしてスキを見せ、キャンセル必殺技で迎撃するフェイント連携が可能。

斬り攻撃をガードされた際の弾かれモーションは基本キャンセルできないが
ごく一部の技でキャンセルが可能。

投げ

初サムの通常投げは変わった仕様があり、下記条件で投げが成立しない。

  • 相手の必殺技モーションは投げることができない。
  • どちらかが起き上がった際は、一定時間お互いが投げることができない。
    そのため、スト2等と違って初サムでは起き上がり時の防御手段として投げが機能しない。

絞め技は拘束時間が長めのものが多いのが特徴(幻庵や狂死郎等)。
体力勝ちしている場合の時間稼ぎに利用できる。

気絶

キャラにより、気絶しやすさにだいぶ差がある。ナコルル/タムタムが最も気絶しやすい。
覇王丸のしゃがみ強斬りで気絶→気絶が成立するほど。
また、初サムでは「空中にいる間に通常技を当てられても気絶しない」という仕様がある。

怒りゲージ

画面下に並んでいるゲージ。
相手から攻撃を受ける度にゲージが溜まっていき、キャラクターの体が赤くなっていく。
ゲージ最大まで溜まると怒り状態となり、怒りアイコンが点灯している間攻撃力が上昇する。
一定時間経過すると、怒りゲージが0になって元の状態に戻る。
溜まっている途中状態では何も影響しない。

サムスピを象徴するシステム。(恐らく)格ゲー界初の、ラウンド持ち越すゲージ。
キャラにより、怒りゲージ上昇率/怒り状態持続時間/攻撃力上昇率が違うのが特徴。
怒りやすく冷めやすいキャラや逆のキャラ、怒り持続時間は長いが攻撃力はそれほど上がらない、など
キャラ毎に様々な個性がある。
駆け引きに影響を与えるシステム。

また、怒りゲージとは別に体力の現象に応じて攻撃力が上がるシステムがある。
この攻撃力上昇は怒り状態と重複するので、場合によっては
1撃で非常に減る(そして気絶する)ことがある。

ステージ

乱入対戦時はランダムで1P/2Pどちらかのホームステージが選ばれる。
サムコレでは対戦時にステージ選択が可能。
ステージにより、飛脚・ステージオブジェが違う(=対戦に影響がある)。

飛脚

対戦中、ランダムで背景を飛脚が走り、アイテムを投げ込んでくることがある。
アイテムの種類は全3種類。

  • 小判/千両箱
    スコアが上がる。CPUがとっても効果はなく、対戦には全く影響しない。全4種類。

  • 体力が回復する。全3種類。
    回復量は受けているダメージによる。瀕死の際に大肉をとると大きく回復する。
  • 爆弾
    一定時間経過後、爆発を起こす。
    爆発は小ダメージ+燃焼ダウン属性。ガード時はケズられないが、多段ガードになる。

ステージにより飛脚の出現率・投げ込むアイテムの割合が変わるのが特徴。
飛脚がまったく登場しないステージもある(覇王丸ステージ等)。
頻繁に現れ爆弾を多く投げる王虎ステージが有名。

ステージオブジェ

ステージによってはオブジェが設置されている。
※ガルフォードステージの樽や幻庵ステージの松明等。

スト2と違ってダウンの際に一緒に壊れるのではなく、斬り攻撃で壊すことが可能。
壊した際にヒットストップがかかるのが特徴。
十兵衛ステージの竹は上下に複数の破壊ポイントがある。下部分を壊すと一気に壊すことができる。

操作性

  • バックステップつばめ等、一部修練が必要な入力テクニックはあるが必殺技は概ね出しやすい。
    必殺技が出ない場合は、レバー入力をゆっくり目に意識すると出やすい。
  • 連打技は同強度のボタン4回連打で出せる。
  • 強斬り・強キックは完全なボタン同時押しが必要。1フレームでもずれると出ない。

ゲームの特徴

魅力的なキャラクターや独特のシステムで大ヒットとなった今作。
単純にスト2に武器を持たせただけではない、独特の駆け引きが魅力。

(一部を除き)必殺技があてにならない

半分以上の必殺技があまり使えなかったり、使う必要がないものばかり。
シャルロット辺りは必殺技を使わないほうが強かったりする。
また、半数のキャラが飛び道具を持っているが、
硬直時に飛び込まれるとそのまま勝負が決まりかねないため、気軽に撃てない。
そのため、必然的に接近戦・斬り合いが試合の中心になる。

サムスピ独自の空対空戦

サムスピシリーズの特徴として、昇りジャンプ攻撃が対空になりやすい。
初サムは特にその傾向が強い。
これは、
・全キャラジャンプが高め。
・ジャンプから地上の相手に攻撃を当てる際は、下りまで攻撃を出さないことが多い。
・そもそも地上技で対空に向いているものが少ない。潰されるとそのまま連続技を喰らいかねない。
辺りの要素が絡んでいる。
前ジャンプ攻撃で相手を落とすとこちら側有利の密着状態を作りやすい。

相手の空対空を読んだ場合は、早めに横に長いジャンプ攻撃を出すことで迎撃ができる。

待ちが強め

初サムでは待ちを崩しずらい。待たれているとジャンプも通りづらく、ダッシュ投げが決めづらい。
お見合い状態になりがちで、そうなった場合はタイムアウトで決着がつくことも多い。
時間稼ぎには追加入力しない絞め技が有効。