ジョン・クローリー(龍虎2)

前作の事件でMrビッグへの武器横流しが発覚し、軍法会議によって懲戒免職処分をうけてしまう。
本大会へは賞金目当てで参加。

3種類の飛び道具を持つキャラ。隠し必殺技が飛び道具(そしてガード可能)なのはジョンだけの特徴。

コマンド

キャンセル可否

状態 パンチ(A) キック(B) C+A C+B
立ち 近距離
遠距離
しゃがみ

特殊技

技名 コマンド キャンセル
オーバードライブキック icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+B ×
コンビネーション必殺技。
C+B(ローキック)と立ち弱キックを交互に連発し、最後に遠立ち強パンチの裏拳で〆る構成。
気力に応じ、計8/6/4発とヒット数/ダメージが落ちる。
立ちの相手には全段連続技になる。
スピンキック ジャンプ頂点付近でB長押し ×
斜め下にドリルキックを出す。
ダウン属性があるが、着地にスキがあるためガード/スカりで反撃を受けてしまう。
バックジャンプ/垂直ジャンプからの奇襲に一応使用可能。
コマンドは頂点付近とあるが、実際はジャンプ直後か着地寸前以外はすべてこの技がでる。
そのため、ジョンのジャンプ強キックはすべてこれになると考えたほうが良い。

投げ

※すべて近距離で入力

技名 コマンド
ベアキラー icon-arrow-right or icon-arrow-right + C
常に反対側に投げる。

必殺技

技名 コマンド キャンセル
メガスマッシュ icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+A
クロスさせた両腕から気合い弾を撃つ。
このゲームでは出が速く、隙が小さめ。

気力低下に伴い気弾が小さくなり、気力0では飛ばなくなる。
フライングアタック icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+A
逆さまの恰好で放物線上にジャンプし、回転しながら真下を攻撃する。
座高が高いキャラ以外、しゃがみの相手には当たらない。判定は上段判定。ダウン属性有。
画面端以外では技後に大きく距離をとるため反撃も受けづらい。

気力に応じて横移動の距離、ダメージが減り
気力0ではダウン属性がなくなる。
スパイラルレッグボマー icon-arrow-righticon-arrow-right+B ×
ジャンプから斜め下にオーラをまとったスピンキックで攻撃。
当たるとロックし、スピンキックを継続してダメージを与える。
技後は後ろに跳ねる。ダウン属性有。
技の軌道は一定で、近すぎると飛び越えてしまう。

気力がなくなるとオーラが消えダメージが減るが挙動は変わらない。ダウンもする。

超必殺技

技名 コマンド キャンセル
メガスマッシャー icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+A
(追加入力:レバー+A)
コマンド入力後、メガスマッシュの構えで丸い気弾を生成する。
気弾生成後、レバー+Aで発射することができる。方向は下記3種類
icon-arrow-right or icon-arrow-right or ニュートラル:横に飛ばす。一定時間入力しない場合もこれになる。
icon-arrow-right or icon-arrow-right or icon-arrow-right:斜め上に飛ばす。気弾を見て飛んできた相手への対空になるが、飛ぶ角度は浅い。
icon-arrow-right or icon-arrow-right or icon-arrow-right:斜め下に飛ばす。相手の足元に当たると下段判定になる。

隠し必殺技

技名 コマンド キャンセル
アトミックスマッシュ icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+B・C
左右の手で正拳5連打し、それぞれの正拳で飛び道具を飛ばす技。
隠し必殺技唯一の飛び道具にしてガード可能技。
そのためヒットさせづらいが、ジャンプでかわすことも困難。ほぼ確実にケズることができる。
コマンドは同時押しではなく順押しで。

使い方

基本戦法

メガスマッシュが攻めの起点に使える。通常技キャンセルや遠距離からおもむろに出していく。
フライングアタック、レッグボマーは当てづらく、ガードされた際の反撃や読まれて垂直ジャンプから反撃を受けやすい。使うなら飛び道具のカウンターに。

対空

立ち弱キックやC+Aのアッパーなどで。

コンボ(連続技)

  • ジャンプ弱K→しゃがみ弱K×2
  • しゃがみ弱K→しゃがみ強K
    相手の状況次第で繋がる。