システム(スパ2X)

ボタン

6ボタン配置1

※操作は左側(右向き)の場合。

操作行動備考
icon-arrow-right前進 
icon-arrow-right後退 or 立ちガード相手が攻撃していた場合は立ちガード
icon-arrow-right or icon-arrow-rightしゃがみ 
icon-arrow-rightしゃがみ or しゃがみガード相手が攻撃していた場合はしゃがみガード
icon-arrow-right前方ジャンプ 
icon-arrow-right垂直ジャンプ 
icon-arrow-right後方ジャンプ 
弱P~強P各種パンチ相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる
弱P~強P各種キックパンチと同じく、相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる
相手の近くでicon-arrow-right or icon-arrow-right +特定のボタン特殊技 or 投げ 
  • アニコレ
クレジット/スタートタッチパネル
メニューOptionボタン
  • アケスタ
クレジット投入R3ボタン
ゲームスタートタッチパネル
メニューOptionボタン

基本ルール

システム(スト2)を参照。

スパ2Xの変更点

キャラ毎の調整・演出面の強化は除く。

  1. スーパーコンボが搭載された。
  2. 投げ受け身が可能になった。
  3. 空中コンボが可能になった。
  4. Sキャラが選択できる。
  5. ゲームスピードが選択可能になった。

スーパーコンボ

各キャラクターが一つずつ持っている超必殺技の総称。
溜まったスーパーコンボゲージを消費して使用できる。
スーパーコンボ初出となるスパ2Xでは、技の特徴は下記のどれかになっている。
・既存必殺技の多段ヒット化(リュウ等)
・同じ必殺技を複数回繰り返す(ケン等)
・複数の必殺技を順番に繰り出す(キャミィ等)

投げ以外のスーパーコンボはすべて無敵有なのでコマンド入力時の発動は保証されている。
※無敵時間の長さは技ごとに違う。
また、発動時は暗転+時間停止し、スーパーコンボ中は残像が付く演出がある。

スーパーコンボゲージ

画面下に表示されているゲージ。
ゲージを溜める条件は下記。

  • 通常技/特殊技をヒット/ガードさせる。
    ヒットのほうがガードさせた時より増加量が高い。
    ゲージ増加量は強>中>弱。
    特殊技は使っているボタンに準じる(例:大ゴスは強扱い)。
    通常技・特殊技共に一部例外有。
  • 必殺技を出す。
    出すだけで溜まる。その後ヒット/ガードさせてもゲージは増えない。
    必殺技ごとに増加量が違う。
    追加入力のある技は、追加時だけ増加するもの(バルセロナアタック等)と
    最初の入力時のみ増加するもの(デビルリバース等)の2通りがある。

投げ技/絞め技ではゲージは増加しない(必殺投げ除く)。
また、相手の技をガード/喰らった場合や
投げ受け身の成功、ファーストヒットなどの各種ボーナスも影響しない。
スーパーコンボを使うことでゲージは0になる。

ラウンドが変わる際、ゲージは引き継がれない
試合開始時は必ずゼロから始まる。

スーパーコンボゲージの搭載により、ゲームに次の影響が出た。

  • 空中竜巻で逃げたり、当たらない位置でヨガブラストを使用する等
    必殺技を使うこと自体が戦術的な意味を持つようになった。
  • 例えばリュウの場合ゲージ増加量が大きい大ゴスを多用することで
    素早くゲージを溜める等、ゲージ増加を見込める技/連携の価値が上がった。

スーパーコンボのコマンド入力

スーパーコンボのコマンドはicon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-rightや、icon-arrow-rightタメicon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right等、
通常の必殺技コマンドを2回入力させるような形式が多い。
このコマンドはただ出すだけなら特に問題はないが、
キャンセルで出そうとすると通常の入力では出ない仕様になっている
(所謂根性入力でどんなに速く入力しても出ない)
キャンセルで出すには何らかの工夫が必要になる。

分割入力

スーパーコンボのコマンド入力中にキャンセルしたい通常技を出す方法。
例:リュウでしゃがみ中キック→真空波動拳
icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+中K+icon-arrow-righticon-arrow-right+P

連打キャンセルの利用

上記分割入力と合わせて、連打キャンセル中は必殺技が出せないことを利用する。
連打キャンセル→(コマンド入力しながら)しゃがみと立ちを入れ替え→弱攻撃→スパコンと入力。
例:フェイロンで立ち弱パンチ×2→しゃがみ弱パンチ→烈火真拳
立ち弱P×2後、icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+弱Pでしゃがみ弱P後、icon-arrow-right+P
※最後のPは中Pか強P、またはしゃがみ弱Pをおしたまま弱P離しで入力する。

連打キャンセル・空キャンセルの利用

連打キャンセル中は必殺技が出せないことと合わせて、同時押しによるコマンド上書きを利用する
例:ケンでしゃがみ弱キック×2→昇龍裂破
しゃがみ弱K×2後、icon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-righticon-arrow-right+弱P+弱K同時押し
最後のicon-arrow-rightは昇龍裂破コマンドには不要だがこのコンボには必要。
icon-arrow-rightを入れることで立ちになり、弱Kと弱Pを同時押しすることで立ち弱Kを認識=必殺技が出せるようになり、同時に昇龍裂破コマンドを認識して立ち弱Kを空キャンセルして裂破がでる。

投げ受け身

投げのダメージを緩和するシステム。
相手から投げられた際、こちらも投げコマンド(icon-arrow-right or icon-arrow-right+中 or 強ボタン)を入力することで
投げ受け身をとることができる。
投げ受け身の効果は次の二つ。
・投げダメージを半分に緩和できる。
・ダウンせず、空中で態勢を整えて着地する。

レバーは斜め可(つまりNicon-arrow-righticon-arrow-right以外+中 or 強ボタンでOK)。
そのボタンの投げを持っているかどうかは関係ない。
例:春麗はキック投げを持っていないが、中 or 強キックで投げ抜け可能。
ボタンは連打でもOK。
入力タイミングは投げられた瞬間。投げ動作とは関係ない。
例:ケンの地獄車の受け身タイミングは放り投げられた瞬間ではなく、最初につかまれた瞬間。

投げ受け身はこちらの状態を問わず、いつでも可能。
例外として一部の投げに限り、気絶時に投げられると投げ受け身をとれない
空中投げも投げ受け身可能。
Xキャラであれば、Sキャラの投げも投げ受け身可能。
絞め技と必殺投げは投げ受け身をとることはできない

あと1回で投げられてKOされる体力の場合は、投げ受け身が取れない。

投げ受け身の導入により、絞め技を持たないキャラの崩しが弱くなったといえる。
(投げダメージが純粋に減り、ダウンをとって起き攻めに行けなくなった)
絞め技を持たないキャラ:リュウ、春麗、ガイル、キャミィ、フェイロン、
            ディージェイ、バルログ、サガット、ベガ

空中コンボ

特定の技には空中コンボ属性がある。
「空中コンボ属性の技を当てて空中喰らいになった状態(以下空中コンボ状態)」のみ
空中コンボ属性の技で追撃が可能。

空中コンボ属性がある技は以下。

  • 投げ技を除く、すべてのスーパーコンボ
  • リュウのジャンプ中パンチ
  • 春麗の天昇脚
  • フェイロンの烈空脚
  • ディージェイのジャックナイフマキシマム(中・強版のみ)
  • バルログのスカーレットテラー
  • サガットのタイガーアッパーカット(強版のみ)
  • ベガのジャンプ中パンチ、および追加技のヘルアタック
  • 豪鬼の豪昇竜拳、竜巻斬空脚(中・強版のみ)、空中竜巻斬空脚(こちらは弱~強すべて)

上記の技は「空中で当てた時のみ空中コンボ状態にするもの」と、
「地上の相手に当てても浮かして空中コンボ状態にするもの」の2種類がある。
例1:リュウのジャンプ中パンチは地上の相手に当てても地上のけ反りになるだけ。
   空中の相手に当てた時のみ、空中コンボ状態になる。
例2:天昇脚は地上の相手に当てても相手を浮かし、空中コンボ状態にする。

全ての技には空中コンボ状態に当てられる最大ヒット数が決まっており、
スーパーコンボとタイガーアッパーカットは「4」、それ以外は「2」となっている。
例1:リュウのジャンプ中パンチを空中で当てた場合、そのあと2発までジャンプ中パンチで追撃可能。
   ジャンプ中パンチは2ヒット技なので、次の流れで追撃できる。
  ・ジャンプ中パンチ1発目がヒット(空中コンボ状態になる)
  ・ジャンプ中パンチ2発目が連続ヒット(空中コンボ1発目)
  ・着地後再度ジャンプ中パンチを出して1発目がヒット(空中コンボ2発目)
  ・最大ヒットまで当たったので、ジャンプ中パンチ2発目が届いてもヒットはしない
  ・着地後、真空波動拳を出すと2発だけヒットする(空中コンボ3~4発目)。

例2:ガイルのダブルサマーは最大6ヒット技だが、対空に使った場合は
   1発目で空中コンボ状態になり、そのあと最大4ヒットなので5ヒットが限界。

Sキャラ

豪鬼以外の16キャラは前作スパ2性能の隠しキャラ(通称Sキャラ)を使用可能。
Sキャラの出し方はこちら

Sキャラの特徴は下記

  • スパ2Xの新システムである、スーパーコンボと投げ受け身が使用不可。
  • 必殺技・通常技・特殊技等がスパ2仕様。スパ2Xの新技は使用不可。
  • キャンセル可能な技がスパ2、スパ2Xと違う。
    スパ2/スパ2Xよりキャンセル可能技が多い場合がある。フェイロンなど顕著。
  • 通常技の攻撃力が高い傾向。
    技により、倍近く減るもの(サガットのしゃがみ弱キック等)や
    一回り高いもの(サガット近立ち強パンチ等)、全く変わらないものと様々。

可変のゲーム速度

スパ2Xはゲームスピードが4段階ある。
アーケードでは1~4固定と、1~3からの選択式の2種類の設定があった。
アニコレ版は1~4固定のみ設定可能。アケスタ版は1~4固定と1~3選択の設定が可能。
一般に3速がよく使われる傾向がある。

操作性

前述の通りスーパーコンボの入力(キャンセル方法)に癖がある。
また、入力持続バグの千裂脚や大銀杏投げ、あからさまに出しにくい裂空脚等
丁寧に作られていた前作より操作性は悪い。
今ではそこも含めて味とされているが。

ゲームの特徴

スト2最終作として大ヒットした本作。この作品後常識となっていく、様々な新要素が追加され
エポックメイキングな作品になった。列挙すると

  • スト2自身が作った「空中の相手には1発しか攻撃が当たらない」のルールを
    自ら破った空中コンボの概念(バーチャが先にあったが)
  • 「出が遅い代わりにしゃがみガード不能」の地上中段技
  • 投げ嵌めに対する回答である投げ受け身
  • 同じキャラクターでも性能が違う、EXキャラの導入
  • 隠しボスにしてコマンドで使用可能な豪鬼の追加
  • 龍虎の気力ゲージやサムスピの怒りゲージとは違う、ゲーム的なゲージを搭載
  • ゲーム進行に応じてゲージが溜まっていき、使えるようになるスーパーコンボ
    (SNKの追い詰められた際の超必殺技とは逆の概念)
  • スーパーコンボ発動の際の時間停止+暗転演出。
    スーパーコンボでとどめを刺した際のあけぼのフィニッシュ。

対戦ツールとしては、ゲーム速度の(実質)高速化により
再度攻めが見切りづらいゲーム性となった。
全キャラ大幅にやれることが増えていて、スパ2よりも多彩な対戦が楽しめる。