ターンパンチに無敵が付いたことで飛び道具に対抗できるように。
得意の横押しが強化された。
コマンド
キャンセル可否
前作と変わらず。
状態 | パンチ | キック | |||||
弱 | 中 | 強 | 弱 | 中 | 強 | ||
立ち | 近距離 | ○ | × | × | ○ | × | × |
遠距離 | ○ | × | × | ○ | × | × | |
しゃがみ | ○ | × | × | ○ | × | × |
投げ
※すべて近距離で入力
技名 | コマンド |
ヘッドボマー | or +中P or 強P |
絞め技。左右どちらを入れても向きが変わらない。中パンチのほうが投げ間合いが広い。 技後前に歩くことで裏回り可能。 |
必殺技
技名 | コマンド |
ダッシュストレート | タメ+P |
突進してストレートパンチ。出の速い突進技。 弱→強で突進距離が延びる。弱で画面半分、中強は端端で当たる。 移動距離はダッシュアッパーと同じ。 突進距離の限界か相手がいる場所まで来たらパンチが発動する仕様。 しゃがんでいる相手にも当てることができる。 前作と使用感は変わらない。 |
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ダッシュアッパー | タメ+K |
突進してアッパー。こちらも出の速い突進技。仕様はダッシュストレートと同様。 弱→強で突進距離が延びる。弱で画面半分、中で7割ほど、強は端端で当たる。 突進距離の限界か相手がいる場所まで来たらパンチが発動する仕様。 こちらはしゃがんでいる相手には当たらない。 技後の隙が少ないので、しゃがみ相手にダッシュアッパー→投げの連携が可能。 タメ時間がストレートの2/3ほどなので、慣れると連発できる。 こちらも使用感は前作同様。 |
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ターンパンチ | PPPかKKKを一定時間 押してから離す |
その場で振り向きいて前方にパンチ。1キャラ分ほど前進する。 タメ時間により威力が変わるのが特徴。1~7とFinalの8段階あり、Finalは6割程度の威力になる。 出した際に声で教えてくれる。 Level1は0.5秒ほどでタメが完成するため、連発可能。 PPPとKKKどちらで溜めても同じ性能。 Level1~2が、攻撃が出る前のモーションに無敵がついた。 また、タメ時間も若干短くなった。 |
ターンパンチのタメ時間 ※ゲーム内カウントで実測
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Final |
タメ時間 | 0.5~3 | 4~5 | 6~12 | 13~24 | 25~35 | 36~47 | 48~59 | 60~ |
使い方
基本戦法
牽制技は長い遠立ち強パンチやしゃがみ中パンチ、立ち弱キック等。
ターンパンチが一気に主力技に。適当にばらまいて構わない。
3以上にためると無敵がなくなるので、1~2をばらまくイメージ。
数発連続で当てられれば気絶させることも可能。
近づけたら逃げジャンプ強パンチとしゃがみ強キックの2択が可能。
投げからはそのまま歩くと裏回りが可能。なので裏/表と中下段の4択が可能。
裏の選択肢として再度の投げも狙える(固めから投げ、そのまま投げ等)。
対空
溜まっているならダッシュアッパー。早めに出して潜り込むように当てる。
通常技ではしゃがみ強パンチ、立ち中パンチ等。相打ちも多い。
コンボ(連続技)
- ジャンプ強P→しゃがみ弱P→ダッシュアッパー
- しゃがみ弱K×2→立ち弱K→ダッシュアッパー×2
立ち弱K→ダッシュアッパーを先行で入力し、立ち弱Kの時点で溜めなおすことで
2発目のタメがギリギリ間に合う。 - しゃがみ弱P×2~3→ダッシュストレート
しゃがみ弱P→立ち弱Pへ連打キャンセル後、立ち弱Pを空キャンセルしてダッシュストレート