スト2のシステムについては、格ゲー全般の基本説明になると思うので
できる限り細かく書こうと思います。
初代スト2独自の要素については赤字で記載。
ボタン
※操作は左側(右向き)の場合。
操作 | 行動 | 備考 |
前進 | ||
後退 or 立ちガード | 相手が攻撃していた場合は立ちガード | |
or | しゃがみ | |
しゃがみ or しゃがみガード | 相手が攻撃していた場合はしゃがみガード | |
前方ジャンプ | ||
垂直ジャンプ | ||
後方ジャンプ | ||
弱P~強P | 各種パンチ | 相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる |
弱P~強P | 各種キック | パンチと同じく、相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる |
相手の近くで or +特定のボタン | 特殊技 or 投げ |
- アニコレ
クレジット/スタート | タッチパネル |
メニュー | Optionボタン |
- アケスタ
クレジット投入 | R3ボタン |
ゲームスタート | タッチパネル |
メニュー | Optionボタン |
基本ルール
1ラウンド99秒の試合を行い、先に相手の体力を0にしたほうがラウンド勝利になる。
2ラウンド先取で試合勝利。
タイムアップした際は体力の多いほうがラウンド勝利。
タイムアップ時に体力が同じだった場合、もしくは互いの攻撃が当たって同時に体力0になった場合は
ドロー(後者はダブルKO)となり、次ラウンドへ持ち越す。
10ラウンドまで進むとファイナルラウンド。ここでもドロー(ダブルKO)の場合は引き分けとなりゲームオーバーになる。
移動関連
地上の移動
とで前後に移動する。移動速度はキャラにより違う。
を入れるとしゃがむ。入れ続けてしゃがみを継続できる。
ジャンプについて
で前方ジャンプ、で垂直ジャンプ、で後方ジャンプをする。
ジャンプはキャラ毎に、常に一定の高さ/距離を飛ぶ。小ジャンプやスーパージャンプはできない。
ジャンプ中、レバーでの空中制御や空中ガードはできない。
ジャンプ中に通常技や特殊技が出せるが、1度のジャンプで1つの技しか出すことができない。
また、空中で相手の攻撃を受けた場合、着地するまで無敵になる(そのため、空中の相手に何度も技を当てることはできない。)
空中で相手の必殺技を受けた場合、通常ダウンしない必殺技であってもダウンする。
通常技~特殊技関連
通常技
弱P~強P、弱K~強Kを押すことで攻撃を繰り出す。
パンチ:手を使った攻撃(肘うちやチョップ含む)
キック:足を使った攻撃(スライディングや膝含む)
が基本だが、キャラによって頭突きなど手足関係ない技が出る場合もある。
技によっては1回の攻撃で2ヒット以上することもある。
攻撃を当てることで相手をのけ反らせ、体力を減らすことができる。
攻撃を当てると、相手を一定距離後ろに押し出す。これをヒットバックと呼ぶ。
画面端の相手に攻撃を当てた場合は、自分が後ろにずれる。
相手との距離/自分の状態によって、攻撃が変化する。基本は下記5パターン。
- 立ち状態で遠距離
- 立ち状態で近距離
- しゃがみ状態
- 垂直ジャンプ状態
- 斜めジャンプ状態
※ダルシムのみ、しゃがみの遠/近区別がある。
弱~強攻撃の大まかな特徴は次の通り。
弱:リーチ短い・威力/気絶値小・技前後の隙小・のけ反り/ガード硬直時間短い
ノックバック距離短い・ジャンプ攻撃の持続長い
中:弱と強の中間
強:リーチ長い・威力/気絶値大・技前後の隙大・のけ反り/ガード硬直時間長い
ノックバック距離長い・ジャンプ攻撃の持続短い
しゃがみ強キックは全キャラ共通で相手をダウンさせる足払いが出る
(ダルシムはダウンさせるスライディング)。
攻撃には上段・中段・下段の属性が設定されており、それぞれガード方法が違う。
属性 | ガード方法 | 主な技 | 備考 |
上段 | 立ちガード/しゃがみガード | 立ち攻撃 しゃがみP攻撃 | しゃがみ状態に当たる当たらないは関係なく、 中段・下段以外の技を便宜上上段と呼ぶ |
中段 | 立ちガード | 全てのジャンプ攻撃 | 初代スト2にはジャンプ以外の中段技は存在しない |
下段 | しゃがみガード | しゃがみK攻撃 |
特殊技
レバーを入れながらボタンを押したり、ジャンプ頂点付近でボタンを押すなど、特殊な条件で出せる
技の総称。キャラによって複数特殊技を持っていたり、逆に一つも持っていなかったりと差がある。
出し方が特殊なだけで、他の特徴は通常技とほぼ同じ(弱~強の区別はない)。
ガード関連
相手が攻撃を出した際、レバーを or に入れているとガードポーズをとる。
ガードポーズの状態に相手の攻撃を受けることでガードを行うことができる。
中段攻撃は立ちガードのみ、下段攻撃はしゃがみガードのみでガードできる。
ガード状態はケズリ以外のダメージを受けず、ガード硬直の間は投げられることもない。
反面、ガード硬直が終わるまでガードした側は移動も攻撃も行うことができない。
ガード硬直は弱<強攻撃の順に長くなる。
攻撃をガードすると、した側が一定距離後ろに押し出される。これをガードバックと呼ぶ。
ヒットバック/ガードバックを合わせ、総称でノックバックと呼ぶ。
画面端にいる状態でガードした場合は、相手が後ろに移動する。
投げ
投げ技
相手が投げられる状態で、投げコマンド入力で相手を投げることができる。
「投げられる状態」は相手が以下の条件を満たしている場合。
- 投げ間合いにいる。
- のけ反り状態ではない。
- ガード硬直状態ではない。
- 空中判定ではない。
- 起き上がった直後ではない。
投げる際、左右どちらを入れるかで相手を投げる方向を選択できる。
キャラ/投げ技により投げられる距離が違う。
投げはガードすることができない。
絞め技
投げ技の一部は絞め技属性を持つ。連続でダメージを与える演出が入る(噛みつきやチョーク等)。
絞め技の特徴は以下の通り。
- 投げ技は一度で大ダメージを与えるが、絞め技は小さいダメージを連続で与える。
- 投げられる側はレバガチャで絞め回数を減らすことができる。
- 投げる側もレバガチャで絞め回数を増やすことができる。
- 絞め技は投げ技と違い、相手の投げる方向を選択することができない。
常に前に投げる。後ろ入れで投げても、位置が変わることはない。 - スト2では絞め技のあとはダウンせず、吹き飛び後に復帰する。
空中投げ
空中投げを持つキャラは空中の相手を投げることができる。
投げられる条件は相手が以下の状態。
- 投げ間合いにいる。
- 喰らい状態ではない。
- 地上判定でない。
必殺技
キャラ毎に設定されているコマンドを入力することで必殺技を出すことができる。
スト2のコマンドは大別して下記4種類がある。
コマンド技
、、、、一回転の4種類。
厳密にいえば以下の種類もすべてコマンド技だが、便宜上区別されている。
タメ技
タメ、タメの2種類。
コマンド自体が短く簡単だが、タメが必要なので連打が難しい。
タメは試合開始前(「Round xx Fight!」とコールしているとき)から受け付けている。
また、試合中はどんな状態でもタメ受け付けている。
※ダウンや気絶状態など、操作できない状態も含む
連打技
一定時間内に規定数連打できると技が発動する。
いわゆる百裂系。
初代スト2は非常に出しにくい。特に強。
同時押し
ザンギのダブルラリアット(P同時押し)のみ。
Pボタンを正確に3つ同時押しする必要がある。
初代スト2ではレバーが入っているとコマンドが成立しない。
必殺技自体の特徴
- ガードされても相手の体力を少量減らすことができる。
俗に「ケズリ」と呼ばれる。 - 一部の通常技をキャンセルして出すことができる。
詳細は後述。 - 空中の相手に必殺技を当てると、本来ダウンしない必殺技であってもダウンする。
例:波動拳は本来ダウン属性はないが、空中の相手に当てるとダウンさせることが可能。
気絶
攻撃には気絶値が設定されており、攻撃を受けるたびに気絶値がたまっていく。
気絶値が閾値を超えると気絶が発生する。
気絶が発生した場合、それがどんな攻撃でもダウンし、気絶した状態で立ち上がる。
気絶が解ける条件は次の2つ
- 相手の攻撃を受ける
- 一定時間が経過する
気絶時間はレバガチャで短縮することができる。
気絶の際、ランダムで星やひよこが回るエフェクトが出る。ひよこが回ることから、気絶することを俗にピヨると言う。
キャンセル
特定の操作をすることで、攻撃後の硬直を無くして次の行動を起こすことができる。
これをキャンセルと呼ぶ。
スト2 では下記二つのキャンセルが可能。
必殺技キャンセル
通常技を相手にヒットさせ、ヒット硬直中に必殺技のコマンドを成立させることで、
通常技をキャンセルして必殺技をだすことができる。
キャンセルできる通常技は限られている。
攻撃を当てず、攻撃判定が出る前の通常技をキャンセルすることもできる。
これを空振りキャンセル(空キャン)と呼ぶ。
連打キャンセル
特定の弱攻撃は、ボタンを連打することで戻りモーションをキャンセルして連発することができる。
・例えばリュウのしゃがみ弱Kは、連打することで連続で出すことができコンボになる。
連打キャンセルは、同じボタンなら立ち⇔しゃがみを入れ替えても成立する。
・リュウのしゃがみ弱K→立ち弱K→しゃがみ弱Kと連打キャンセルで出すことができる。
連打キャンセルを使った場合、「2発目以降に出した同技を必殺技キャンセルできなくなるという制限がある」が、立ち⇔しゃがみを入れ替えることでその制限を回避することができる。
・リュウのしゃがみ弱Pを連打キャンセルすると、2発目以降のしゃがみ弱Pはキャンセルできないが
しゃがみ弱P→立ち弱Pと連打キャンセルすると、切り替えた直後の立ち弱Pはキャンセルが可能。
連続技(コンボ)
相手に攻撃を当て、のけぞっている間に次の攻撃を当てると
相手はガードを行うことができず、確定で攻撃を当てることができる。
これを連続技(コンボ)と呼ぶ。
連続技を使うことで、効率よくダメージ・気絶値を稼ぐことができる。
スト2で連続技につなげる要素は主に下記4種類。
- ジャンプ攻撃→地上技
リュウのジャンプ強K→しゃがみ強K等。 - 地上技→(キャンセル)必殺技
リュウの立ち強P→キャンセル昇龍拳等。 - 地上技→目押し地上技
ブランカの立ち中P→しゃがみ強K等。 - 連打キャンセルの弱技
ガイルの立ち弱P連打等
初代スト2独自の特徴
- ドローが続いて10ラウンドまで行くのは初代スト2の特徴。
他ゲーで10ラウンドまであるのは餓狼1ぐらいか。
スト2の続編や後発の他格ゲーはラウンド4が基準になる。 - 起き上がりにリバーサルで必殺技を出すことができない。
そのため、ぴったりジャンプ攻撃を重ねられるとガードするしか手がない。 - 1/512の確率で、通常技が必殺技に化ける現象がある。
同じく相手の攻撃を食らった際、1/512の確率で自動でガードが発生する。
この二つはバグではなく、意図的に設定されているらしい。
操作性
スト1に比べると格段に向上している。
必殺技の簡易入力がないため、正確にコマンド入力する必要があるが操作性自体は良好。
昇龍拳が出ない場合は歩きながら波動拳のイメージで。
前述の通り連打系のみシビアに設定されている。
ゲームの特徴
格ゲーの原点。
差し合い、飛び込みと対空、連続技等後発のゲームが手本とする、様々な要素があるが
下記2つが初代スト2の大きな特徴と思われる。
弾が強い
特殊な防御手段が何もなく、ジャンプ以外でかわす手段に乏しいため飛び道具が非常に強力。
飛び道具を持たないキャラは常に対策を強いられる。
ザンギや本田は特に厳しい。
初代の飛び道具性能は以下の通り
ガイル>>ダルシム≧リュウ・ケン
投げが強い
現代格ゲーと違い、古いタイプの投げ(0フレームで成立)なので、攻守ともに活躍する。
特に小足連打から投げる、飛び込みをガードさせて投げるなどの所謂固め投げが猛威を振るった。
稼働当時は固め投げ=代表的なハメとして論争が起こるほどだった。