システムメモ
- 試合形式
前作と違いタッグマッチになった。2vs2のチーム戦。
途中交代可能な非ラウンド制で相手のチームを全員KOさせると勝利になる。
時間内にケリがつかない場合、体力合計の多い方が勝利となる。残っている人数は関係ない。 - ボタン
弱・強パンチ/弱・強キックとアクティブスイッチ、
インフィニティ・サージ(以下サージ)の全6ボタン。
アクティブスイッチは交代に使う。
サージは選択したインフィニティストーンを使うボタン。
移動関連
- スーパージャンプ
でスーパージャンプ。縦にスクロールするほど高く飛ぶ。
通常ジャンプと違い、左右の空中制御が可能。 - ダッシュ/空中ダッシュ
ダッシュは全キャラ、空中ダッシュは一部のキャラが使用可能。
通常のレバー二回入力のほか、PP同時押しでもダッシュすることができる。
レバーニュートラルでは前ダッシュ、それ以外はレバーを入れた方向にダッシュする。
斜めダッシュする際などに便利。
空中の左右ダッシュ以外、縦のダッシュはレバー2回ではできなくなった(等が不可に)。
空中の縦ダッシュはレバー+PPで行う。 - 飛行
一部のキャラのみ。+KK(空中可)で一定時間飛行することができる。
飛行中は空中を8方向に移動可能。
攻撃関連
- チェーンコンボ
基本は弱P・弱K・強P・強K・しゃがみ強Pの順に攻撃をつなぐことが可能。 - エリアルレイヴ
始動技がしゃがみ強Pになった。
地上でしゃがみ強Pをヒットさせると相手を高く吹き飛ばす。
その際でスーパージャンプで追いかけることができる
オートスーパージャンプが有効な場合、しゃがみ強Pヒット後に自動でスーパージャンプする。
(デフォルト設定ではONになっている)
ここからコンボをつなぐことをエリアルレイヴと呼ぶ。
空中でも基本は地上チェーンと同じ流れで通常技をつなぐことが可能。
エリアルレイヴ中に強Kを当てると、相手を地面にたたきつける。 - 投げ/空中投げ
or+強。レバーを入れた方向に投げる。全キャラ空中投げも可能。 - オートコンボ
オートコンボがONになっている場合、弱P連打だけで地上/空中チェーンコンボが出てくれる。
デフォルトでONになっている。
オートスーパージャンプもONになっていると、弱P連打だけで
地上チェーン→エリアルコンボまでつないでくれる。
防御関連
- 空中ガード
相手の地上通常技も対空技もハイパーコンボもすべて空中ガード可能。
空中ガードを破るのは空中投げと対空投げの類ぐらい。 - アドバンシングガード
ガード中にP/Kのどれか2つを同時押し。相手を後ろに押し返す。
飛び道具をタイミングよくアドバンシングガードすると跳ね返すことができる。 - ガードキャンセル
カウンタースイッチとインフィニティ・ストームで可能。後述。 - 投げ抜け
投げられる際にこちらも投げコマンド( or +強)。空中投げも投げ抜け可能。 - 受け身
ダウン中に左右を入れっぱなしにすることでそちらに移動しながら起き上がる。 - 空中受け身
相手のコンボが途切れると自動で受け身をとる。こちらもレバー左右で移動方向を決められる。
ゲージ関連
画面下にあるのがハイパーコンボゲージ。最大4本まで溜まる。
ゲージはハイパーコンボとカウンタースイッチで使用する。
- ハイパーコンボ
1本消費と、3本消費のLv3ハイパーコンボの2種類がある。 - イージーハイパーコンボ
イージーハイパーコンボがONになっていると、強P+強Kで同時押しで
ハイパーコンボを出すことが可能。
何が出るかは各キャラで決まっている。空中ハイパーコンボがあるキャラは
空中でも可能。 - カウンタースイッチ
2本消費。後述。
スイッチ関連
- 交代と赤ゲージ
ダメージには確定ダメージと回復可能な赤ダメージの二種類がある。
赤ダメージは控えに回っている間、少しずつ回復する。
前作と違い、交代して戦場に出ても赤ダメージは消滅せず残る。
交代の方法は2通り。- アクティブスイッチ
本作品では投げや一部のハイパーコンボ(演出の入る乱舞など)以外の状態であれば、
アクティブスイッチを押すことでいつでも交代が可能。
相手が画面外から走ってきて体当たり攻撃を仕掛ける。
この攻撃はレバーやで攻撃をキャンセル可能。
自分が技を出している際に交代すると、技が終わるまで動作を続け、
終了後に画面外に消える。 - カウンタースイッチ
攻撃をガードか喰らっている際にアクティブスイッチ長押し。
ゲージ2本消費。
ガードキャンセルだけでなく喰らいキャンセルもできるのが特徴。
ハイパーコンボをガード/喰らっている際はカウンタースイッチ不可。
- アクティブスイッチ
インフィニティストーン関連
試合開始時に6つのストーンから1つを選ぶ。
インフィニティ・サージとインフィニティ・ストームで使用。
インフィニティ・ストーンゲージが影響する。
- インフィニティ・ストーンゲージ
ハイパーコンボゲージの横にある円形のゲージ。
攻撃を喰らうかインフィニティ・サージを使うと溜まる。 - インフィニティ・サージ
サージを押すことで使える特殊技。選んだストーンにより投げや飛び道具、移動技など
様々な動きをする。地上版と空中版がある。 - インフィニティ・ストーム
インフィニティ・ストーンゲージが50%以上の時にサージ+アクティブスイッチを同時押し。
一定時間強力な効果が得られる。選択ストーンにより効果が違う。
持続時間はストーンゲージの溜まり具合により違う。
空中とガードキャンセルでの発動が可能。喰らいキャンセル発動は不可。
ストーム中に再度サージ+アクティブスイッチを同時押しすると、残り時間をすべて消費して
Lv3ハイパーコンボを出すことができる。
ストーンごとのサージとストームの効果
パワー | |
サージ | 打撃技。ヒットさせると壁バウンドを誘発する。 |
ストーム | 全ての攻撃に吹き飛ばし属性が付与される。 |
タイム | |
サージ | 前方への高速移動。相手をすり抜けることができる。 |
ストーム | 通常技/必殺技を同じ技を含む別の通常技/必殺技でキャンセル可能になる。 飛び道具連発も可能。 |
リアリティ | |
サージ | 相手を追尾する飛び道具を放つ。射程は画面8割程。 |
ストーム | 通常技に飛び道具効果が付く。 弱P:のけ反らない飛び道具を出す。他の動作中でも連打で出すことが可能。 弱K:前方の地面を凍らせる。ヒット時は氷結状態になる。 強P:画面後ろから一直線に炎のビームが飛んでくる。 強K:相手の頭上から雷が落ちてくる。 |
スペース | |
サージ | 相手を引き寄せる。弱攻撃に耐えるアーマー効果有。 |
ストーム | 相手を閉じ込める空間を発生させる。閉じ込められている間、相手は交代不可。 空間の外に出られなくなるのでジャンプが制限されるほか、 ノックバックも発生しなくなる。 |
マインド | |
サージ | 投げ技。ヒットさせると相手を気絶させる。 |
ストーム | 発動中ハイパーコンボゲージが自動で回復する。 |
ソウル | |
サージ | 画面半分強届く打撃技。ヒット時に体力を回復させる。 |
ストーム | パートナーがKOされていた場合は復活させ、二人同時に戦場に出る。 効果時間中は二人同時に操作させることができる。 アクティブスイッチ押しっぱなしでパートナーを停止させることが可能。 |
その他
- ハイパーコンボは大半の必殺技をキャンセルして出すことができる(ハイパーコンボキャンセル)。
- スタートで挑発あり。特別な効果はない
前作との大きな違い
- 3vs3から2vs2になった。通常技も弱中強の3ボタンからパンチキックの4ボタンに。
- パートナー関連が整理され、アシスト、ディレイドハイパーコンボ、ヴァリアブルコンビネーション、ヴァリアブルカウンター、スナップバックがなくなった。
今作はアクティブスイッチ1本に集約されシンプルになった。 - ハイパーコンボヒット時、連打でヒット数を上げるシステムがなくなった。
- Xファクターがなくなった。今作の逆転要素はインフィニティ・ストームが担っている。
キャラ固有のシステムメモ
ドクター・ストレンジ
- ホゴスの加護は設置技。弱が赤、強が黄のオブジェを設置する。最大3つまで設置可能。
設置後にファルティンの炎を使用すると、オブジェを順番に通った後相手に向かうよう
軌道が変化する。
黄オブジェに炎が触れると炎自体がパワーアップ。速度が上がる。3つ黄オブジェに降れると
レーザーに変化する。
赤オブジェに炎が触れるとオブジェが爆発し攻撃判定が発生する。
今作ではホゴスの加護の派生が増え、1連の動きで3つ設置~配置までできるようになった。
配置は全4パターン。弱P/弱Kは画面全体に、強P/強K2は相手中心に配置する。 - ラガドールの七つの輪は飛び道具当て身技。ビーム系でもなんでも飛び道具を受け止めると
ビームで反撃する。
ドーマムゥ
ダークスペル(破壊)/(創造)は次に使うリベレーションの効果を変化させる技。
破壊は赤く、創造は青く片手が燃え出す。
破壊と創造併せて最大3つまでストックできる。3つ溜まっている状態でダークスペルを使うと
リベレーションが発動する。
ストック無しの状態を含め、リベレーションは全10パターン存在する。
前作と違い、ダークホール、ピュリフィケイション、ディメンションファング後も
ダークスペルが発動するようになった。3つ溜まっている状態だとリベレーションが発動する。
ストック状態は控えに回っても継続している。リベレーションをアシストに選んでいる場合は
ちゃんとストックに応じた技が出る(ストックは消費される)。
ウィンター・ソルジャー
メタルシールド中は上半身に攻撃を受けてもひるまなくなり、ダメージも受けない。
派生技を出しても状態が解除されないのが特徴。
+Pを再入力、ジャンプ、ダッシュ(or+PPのみ)で解除が可能。
相手に飛びこされて向きが変わっても解除される。
モリガン
- 地上ダッシュはヴァンパイアと同じく浮きながら移動する。
空中斜めダッシュ(+PP)の軌道が独特。
U時を描くよう、一度沈んでから上昇する。
アーサー
ヨロイ装着を行うと覇王の鎧を装備し、必殺技の性能が変化する。防御力もUPする。
効果時間が過ぎると、鎧が壊れて裸状態になってしまう。
この状態は通常よりも防御力が低くなる。
裸状態でヨロイ装着をすると、通常の状態に戻る。
覇王の鎧状態で控えに回ると、効果時間のカウントが停止する。
フランク・ウェスト
独自のレベルアップシステムを持つ。
スナップショット/タイマーカメラをヒットさせることで経験値が入り、
経験値が一定数溜まるとレベルアップする。
入る経験値の値はスナップショット/タイマーカメラをヒットさせた際のコンボ数。
レベルは最大Lv5まである。
レベルが上がると使える技が増え、通常技/必殺技の性能が上がり、攻撃力/防御力が上がる。
レベルアップ時に体力が微量回復もする。
ナイスボトルを使うと、一定時間入る経験値が2倍になる。
効果時間が終了すると吐くモーションをとり隙だらけになるが、
控えに戻ることでナイスボトルの効果をキャンセルして吐くモーションもとらなくなる。