操作方法
※操作は左側(右向き)の場合。
操作 | 行動 | 備考 |
前進 | ||
後退 or 立ちガード | 相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。 | |
or | しゃがみ | |
しゃがみ or しゃがみガード | 相手が攻撃していた場合はしゃがみガードになる。 | |
前方ジャンプ | ||
垂直ジャンプ | ||
後方ジャンプ | ||
ジャンプ中に or or | 空中ガード | 空中ガード可能な攻撃を出された場合 |
前方ダッシュ | キャラ毎に固有の動きをする。 ビクトルは通常時前方ダッシュできない。 | |
後方ダッシュ | 前方ダッシュ同様、キャラ毎に固有の動きをする。 | |
ダウン中に or | 移動起き上がり | |
弱P~強P | 各種パンチ | 相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる |
弱P~強P | 各種キック | パンチと同じく、相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる |
相手がダウン中にoror+K | 追いうち | ダウン中の相手を攻撃する。 |
相手の近くで or +特定のボタン | 特殊技 or 投げ |
- ファイコレ
スタート | Optionボタン |
メニュー | タッチパネル |
- アケスタ2nd
クレジット投入 | L2ボタン |
ゲームスタート | タッチパネル |
メニュー | Optionボタン |
移動関連
前方ダッシュ
で前方ダッシュ。共通システムだが、キャラ毎に様々な動きをする。
詳細は各キャラの説明参照。
後方ダッシュ
で後方ダッシュ。前方ダッシュ同様、キャラ毎に仕様が違う。
各キャラの説明参照。
空中ダッシュ
レイレイ/ザベル/フォボスのみ可能。
特殊なジャンプ
アナカリスとフォボスは他のキャラとジャンプの仕様が違う。
しゃがみ歩き
ザベル/フォボスはしゃがみ歩きが可能。後ろにも歩くことができる。
通常技関連
6つのボタンで弱/中/強のパンチ/キックが出せる。
人外が戦うゲームということもあり、スト2と比べると個性的な技が多い。
システム的な特徴は次の通り。
- キャラによって、遠距離/近距離で技が分かれるタイプと、レバー入れで変わるタイプ、
遠近の差がなくレバー入れでも変わらないタイプの3タイプに分かれる。
ザベルは地上技だけでなく、ジャンプ攻撃も下入れの有無で変わるようになっている。 - パイロンのように、レバー入れがパンチのみ適用されるケースもある。
(キックは距離や前入れの影響を受けない) - ジャンプ攻撃は垂直・斜めの違いは基本なく、同じ技が出る。
違いがあるのはビクトルの斜めジャンプ強パンチ、ビシャモンの各ジャンプパンチぐらい。 - ビクトルの電撃技、ビシャモンの斬り返し等
通常技に特殊な効果を持つキャラがいる。
特殊技
一部のキャラはレバー入れ+ボタン等で特殊技が出せる(レイレイのレバー+中/強パンチ等)。
前述の通り、通常技にもレバー入れの技があるので、このゲームでは特殊技と通常技の区別は曖昧。
チェーンコンボ
前作の目押しコンボに正式に名前が付き、仕様も少し変わった。
通常技を目押しでつなぐことができる。
ハンターの仕様は次の通り。
- 前作の最大3連続ではなく、6連続でつなぐことが可能になった。
流れは弱パンチ→弱キック→中パンチ→中キック→強パンチ→強キック。
間を飛ばしたり、立ちやしゃがみ、レバー入れの通常技/特殊技を混ぜることも可能。 - ノックバックの関係で、実際に6連続で繋がるケースはほとんどない。
密着からでも4~5発が限界の場合がほとんど。
6連続で繋がるのはパイロンの前入れを使ったコンボや、
モリガンのアストラルヴィジョン中等。 - ボタンは連打を受け付けるようになった。
更に、タイミングもだいぶ楽になった。目押しでも前作より楽に出すことができる。 - ビシャモンの斬り返しやビクトルの電撃技等、特殊な通常技やレバー入れの特殊技も
チェーンコンボに組み込むことができる。 - チェーンコンボはノックバックで届かないケースを除いて、基本連続技になるようになっているが
アナカリスのしゃがみ中キックやビクトルの電撃技等、ごく一部繋がらない技がある。 - チェーンコンボで出した技は、キャンセル可能な技でもキャンセル不可になる仕様がある。
キャンセル条件を無視する順押しコマンドの技ならキャンセル可能。
空中通常技について
空中で複数通常技を出すことができる。法則は次の通り。
- 基本は弱攻撃→別のジャンプ通常技。
弱攻撃はすべて出っ放しなので、モーションをキャンセルして別の技が出せる。 - 弱パンチから弱キックに繋ぐことができる。逆も可。
- キャラによっては、弱→弱からさらに別の技を出すことができる。通常はここまでが限界。
- 1回のジャンプで同じ技を出すことはできない。例:弱パンチ→弱キック→弱パンチは不可。
- 一部キャラの弱攻撃はキャンセルができない(ガロンの弱キック等)。
- これとは別に、中攻撃以上の後に技を出せることもある(デミトリの強キック等)。
この場合はモーションが完全に終わった後にだせる。これはキャンセルではないので、
キャンセル不可の技からも、空中必殺技を(高度が許すなら)出すことが可能。 - アナカリスとフォボスはこの法則に当てはまらない。
地面につくまで、同じ技でも何度も出すことができる。
投げ関連
通常投げは基本or+C。アナカリスは通常投げを持っていない。
投げる方向が選択できるもの、できないものがある。
一部のキャラはD投げを持つ。
このゲームの投げは1フレームでは出ない。
そのため、スト2と違って起き上がり時に攻撃を重ねられた場合は
投げで打撃に勝つことはできない仕様になっている。
絞め技
一部投げは絞め技になっており、お互いのレバガチャでダメージが増減する。
ヴァンパイアのレバガチャは独特で、レバーをぐるぐる回転させるよりも
…や…と入れたほうが効果がある(+ボタンをバラバラに連打)。
空中投げ
前作では一部のキャラのみ持っていた空中投げが、
ハンターではドノヴァンとアナカリス以外の全員が使えるようになった。
投げ受け身
投げのダメージを緩和するシステム。
相手から投げられた際、こちらも投げコマンド( or +中 or 強ボタン)を入力することで
投げ受け身をとることができる。
投げ受け身の効果は次の二つ。
・投げダメージを1/4程度に減らすことができる。
・ダウンせず、空中で態勢を整えて着地する。
そのボタンの投げを持っているかどうかは関係ない。
アナカリスでも投げ受け身が可能。
ボタンは連打でもOK。
スト2と違い、絞め技も投げ受け身が取れる。
絞め技に投げ受け身をとると、1回だけ絞められて抜ける。
一部の投げは投げ受け身が取れない。
ハンターでは、すべての空中投げ、コマンド投げとビクトルのパンチ投げ(ジョースラッガー)、
フォボスのパンチ投げ(マグネットスラム)のみ投げ受け身不可能。
投げ失敗モーション
前述の通り、このゲームでは通常投げが1フレームで出ずにコマンド成立から投げまでに間がある。
コマンド成立後に何らかの理由投げが不成立になった場合は、投げ失敗モーションが出る。
通常投げは2フレームなので、投げ入力後1フレームで投げ不成立になった場合のみ
投げ失敗モーションがでる。
コマンド投げも同様に投げ成立までの猶予フレームがあり、その間に投げが不成立になると
投げ失敗モーションが出る。コマンド投げのほうが通常投げよりも猶予フレームが長い。
投げの条件を満たしていない場合にコマンドを入れても投げ失敗モーションは出ない
(通常技に化ける)。
ガード関連
空中ガード
空中ガードのできる技、できない技は次の通り。
空中ガード可能技
・飛び道具を含む必殺技
・ジャンプ通常技
空中ガード不能技
・地上の通常技
・一部の必殺技
前作よりも空中ガードできる技が増え、必殺技でも
「空中で出した突進技」や「足が地面から離れた対空技」は空中ガードできるようになった。
例:デモンクレイドルは出だしは空中ガード不可、足が地面から離れた後は空中ガード可能。
ビーストキャノン(対空)のように例外もある。
また、ES版にすると属性が変わるものもある(例:ESデモンクレイドルは最後まで空中ガード不可)。
空中ガードを行った後は後述のガードキャンセル以外にも、ガード硬直が解ければ
通常技や空中必殺技を出すことが可能。
ガードキャンセル(GC)
地上ガードしている間に、GC対応技のコマンドを入力することで
ガード硬直をキャンセルして必殺技を出すことが可能。
スペシャルストックゲージは消費しない。
GCで出した必殺技には無敵時間が付く。
GC可能なタイミングは相手の攻撃をガードした直後で、
ガード硬直中いつでも出せるわけではない。
空中ガードもGCが可能。
地上GCと違い、ガード直後~着地まで好きなタイミングで必殺技を出すことが可能。
躯封じ以外のすべての空中必殺技でGC可能。必殺技に無敵はつかない。
強制ガードとガードキャンセル
ハンターではガード硬直中に次の攻撃が来ると、
強制ガード(後ろに入れていなくても自動でガードする)が発生する。
スト2等と同じシステムだが、このシステムのおかげで
多段技は単発技よりGCが容易。
また、ガードされているのに目押しコンボを最後まで出す行為は危険な行為となる。
ガードキャンセルの出し方
GCの出し方は3通り。コマンド、しゃがみガードを例にする。
- ガードしてからコマンド入力:
一番素直な入力方法。ガードを確認してコマンド入力するので、
GC失敗時してもガードで済むのが利点。
ガードした瞬間にコマンドを入れなければ間に合わず、
素早い操作が要求される。
速度3で、この方法でGCができるならどのゲームでも可能(と思われる)。 - コマンド入力してからガード:
1とは逆の方法。これの失敗時はガードか、(ガード前の)必殺技暴発になる。
デモンクレイドルのような無敵技ならどちらになっても問題ない場合が多い。 - コマンド途中でガード:
1と2の中間の方法。これが一番攻撃を喰らう可能性が高いが、
コマンド入力の時間に余裕ができるのがメリット。
やの入力がイメージしやすく実践的。
しゃがみガードの場合は前者はで済む。
ダウン関連
追いうち
ダウンした相手を追撃できる技。
コマンドは相手がダウンしている間にoror+K。
相手の真上に移動し、踏みつける攻撃を行う。
移動の仕様は下記3種類がある。
- 距離制限有のホーミング移動
一定距離にいる相手をホーミングして飛んでいく。
距離が遠すぎると届かない。
ドノヴァン、レイレイ、デミトリ、モリガン、サスカッチが該当。 - 距離無制限のホーミング移動
相手がどこでダウンしていてもホーミングする。
ガロン、ザベル、アナカリス、フェリシア、ビシャモン、オルバス、フォボス、パイロンが該当。 - ホーミングしない移動
常に一定距離を飛ぶ。
ビクトルのみ該当。
追いうちがヒットするかどうかはダウンさせた技と距離に左右される。
絶対にヒットする/しないケースの他、相手の起き上がり方次第でヒットするケースがある。
後述のディレイ起き上がりを使う相手には、1ダウン中に追いうちを2~3回ヒット可能な場合もある。
追いうちは必殺技扱いになっているらしく、ES版も存在する(後述)。
ダメージはさほど高くない。通常版は弱攻撃と中攻撃の間ぐらい、ES版でも強攻撃1発程度。
追いうちに使えるEX必殺技
天雷破(の鉄球)、プレスオブデス、シーレイジ(の下段の当たり判定)は
ダウン中の相手にもヒットする性質を持つ。
このうち、天雷破とシーレイジはそれ単体で追いうち部分を当てることになるが、
プレスオブデスはソードグラップルとES版イフリートソード(後半部分を空中の相手に当てる)から、
追いうちとして使うことが可能。
移動起き上がり
ダウンした際に、レバーを左右どちらかに入れ続けることで
その方向に移動してから起き上がることができる。
これにより、単純な起き攻め(ハメ)を回避できるようになった。
移動する距離はキャラにより完全に固定となっている。
追いうちに対しては若干注意が必要。
移動起き上がり中に喰らい判定が残るキャラがおり、このキャラの場合は移動起き上がりを選択すると通常では喰らわない追いうちを喰らってしまうことがある。
また、それ以外のキャラでも移動起き上がりを選択することで、通常のダウンと比べて
喰らい判定が長く残る or 早く消える場合がある。この場合も、最適な起き上がり方を選択すると
ぎりぎりの追い打ちを回避することが可能。
キャラ毎のベストな起き上がり方は下記。
- 移動しない:ドノヴァン/ガロン/ザベル/モリガン/アナカリス/サスカッチ
- 移動する(方向問わず):レイレイ/フォボス/パイロン
- 後方へ移動する:ビシャモン/オルバス
- 起き上がり方は影響しない:デミトリ/ビクトル/フェリシア
ディレイ起き上がり
レバーを下に入れ続けることで、起き上がるタイミングを遅らせることが可能。
これも起き攻めの対策になるが、追いうちに対しては自殺行為にしかならない。
orでもディレイ起き上がりが成立するため、起き上がり後にガードしようとして
無意識にディレイ起き上がりになるケースがあるので注意。
必殺技関連
飛び道具相殺について
飛び道具同士がぶつかった際は飛び道具によって挙動が変わる。
・カオスフレア、ソウルフィスト、ビッグスノー、ソルスマッシャーの場合
上記飛び道具には「耐久値」というパラメータがあり、上記飛び道具同士がぶつかった場合は
お互いが押し合いながら耐久値を削り合い、耐久値がなくなった方が消滅する仕様となっている。
耐久値は飛んでいる間にも減っていく。ほぼ耐久値≒飛距離ともいえる。
・上記以外の飛び道具
ソニックウェーブや王家の裁き、暗器砲等は耐久値をもたず、飛び道具同士がぶつかった際は
即座に両方とも消える。これは耐久有の飛び道具とぶつかった場合も同様。
スペシャルストックゲージ
体力下にあるゲージ。
前作から名前が変わり、ゲージの場所も変わった(前作は画面下)。
通常技・必殺技を出す他、相手の攻撃をガードすることでゲージが増加する。
技を出した際の増加量は、空振り<ガード<ヒット、必殺技<通常技、弱<中<強の順に大きくなる。
前作と違い、通常技のほうが必殺技よりも多くゲージを溜められるようになった。
(空振り時は必殺技のほうが若干多く溜まる)。
飛び道具は出した時点で少しゲージが溜まり、その後ヒット/ガードしても増えることはない。
ガードしたほうもゲージが増えない仕組みになっている。
プラズマビームのような体と一体化しているものは除く。
何もしないと少しずつ減る現象はなくなり、溜まるのみになった。
また、満タン時にスペシャル状態になることはなくなった。攻撃力も増加しない。
ゲージはいくつでも溜めることが可能。溜まった数は顔アイコン下に数字で表示される。
9以上になると「special」が点滅するが、10以上もちゃんと溜まる。
また、ゲージは次のラウンドに持ち越すことが可能。
ゲージの使い道はES技、EX必殺技のみ。ガードキャンセルなどにはゲージを使用しない。
また、今作ではゲージを二つ以上消費する技は存在せず、すべて1つのみ消費する。
ES技
スペシャルストックゲージを消費して出すことができる強化版必殺技。
前作のスペシャル版必殺技に相当する。ES(especial)=特別。
出し方は元の必殺技コマンド+ボタン二つ押し。例:カオスフレアなら+PP同時押し。
棺の舞とキルシュレッドは同じ高さのPK×2を同時押し(つまり4ボタン同時押し)で出る。
同時押しするボタンの強度は基本何でもいいが、次の例外がある。
- 中 or 強でしか出せないコマンド投げの場合は中+強でないとES版が出せない。
- ビッグスノーとデスハリケーンは弱+中でないとES版が出せない。
前作と違い、ほとんどの必殺技が対応するようになった。
必殺技により、様々な強化技が出る。
ES版追いうち
追いうちは必殺技扱いになっているらしく、ES版を出すことが可能。
ダメージの増え方は微妙だが、ゲージが余っている場合は確定追いうちをES版にすることも1つの手。
ES技のバグ
ガロン、フェリシア、オルバスのES版コマンド投げは、
「溜まっていたスペシャルストックゲージをすべて消費する」というバグがある。
何本溜まっていても0になる(端数は残る)。
そのため、ゲージが2本以上溜まっている状態では封印が必要。
また、逆にビシャモンのES版コマンド投げはゲージを消費しない。
(使うためにはゲージが1本以上溜まっている必要がある)。
EX必殺技
エクストラスペシャル技。extra special=特上。
スペシャルストックゲージを消費して出すことができる大技。
他のゲームの超必殺技やスーパーコンボに当たる。
各キャラ1~4つもっている。性能は様々。
単なる攻撃技だけでなく、一定時間パワーアップする技が増えた。
オートガードモード(AGモード)
カプコンの格ゲーとしては初めて追加された初心者のためのモード。
オートガードとオートチェーンコンボが使用可能になる。
オートガード(AG)
攻撃やダッシュ等、ガードできない状態以外で相手の攻撃を自動でガードしてくれるシステム。
画面下にAUTO XXと使用回数が表示されており、AGするごとに1回ずつ減っていく。
AGモードでも普通にガードすることはでき、その場合は回数は減らない。
ガードできる状態なら、レバーがどこに入っていてもガードしてくれるので
ガードキャンセルが非常に出しやすい。
また、天雷破の中・下段のガード等も確実に行ってくれる。
通常はできない、コンフュージョナー中も空中ガード可能な技に限りガードしてくれる。
AG時はガードマークの周辺に星が並んだようなエフェクトが出る。
チェーンコンボ等AGの相手を強制ガードにした場合、
1発目の攻撃は回数を1回減らせるが、2発目以降の攻撃は「立ちorしゃがみ」を判定され
そこが違っていた場合は回数を減らせる。
例:立っている相手にデミトリのしゃがみ(弱K→中K→強K)をAGで強制ガードさせた場合
弱Kで1回減らし、中Kは下段技なのでもう1回減らす。強Kは下段ではないため、
強制ガード中は回数が減らない。
オートガードの使用回数は10回から始まる。ラウンドをまたいでも回復しない。
CPU戦ではずっと10回のままだが、2P対戦を行って勝利すると、使用回数が2回ずつ減る。
0回になった(つまり5回対戦勝利)後はオートガードは発動しなくなる。
2P対戦後にCPU戦に戻っても、回数は減ったままになる。
オートチェーンコンボ
パンチかキックを2つ以上同時押しすることで、自動でチェーンコンボを出してくれるシステム。
例:PPP同時押しで、弱P→中P→強Pのチェーンが出る。弱P強P同時だと弱P→強Pのチェーンに。
しゃがみやレバー入れで、それぞれしゃがみやレバー入れ技でのチェーンが使用可能。
AGと違い、こちらは欠点が多い。具体的には下記。
- PKの混ざったコンボは出すことができない。
そのため、4段以上のチェーンは不可。 - 1回のチェーンで立ち技やしゃがみ技を混ぜることもできない。
尚、AGモードでは通常のチェーンコンボは使えなくなる。
連続技(コンボ)
前作よりはキャンセル可能な通常技が増えたが、それよりもチェーンコンボの進化のほうが
影響が大きい。
- チェーンコンボ→追いうち
ハンターの基本。最後をダウン技して追いうちまでをセットで出す。
弱攻撃の連打キャンセルからチェーンにつなげるのも有用。
チェーンの数が増えたことで、手軽に十分なボリュームの連続技を出すことが可能になった。 - ダッシュ攻撃→地上技
キャラにもよるが、ダッシュ攻撃から連続技を仕掛けることができる。サスカッチが強力。 - ジャンプ攻撃→ジャンプ攻撃
複数回出せるジャンプ攻撃で攻撃判定の盾を張って飛び込む。ヒットしたら連続技へ。
その他
- ゲームスピードは2段階になった(NORMALとTURBO)。
- 通常のキャラセレの流れは次の通り。
ゲームスピード選択→キャラ選択→モード選択(ノーマル or AGモード)
ゲームスピードとモード選択についてはそれぞれ、オプションで無くすことが可能。
ゲームスピードはどちらか固定、モードはノーマルのみになる。 - 特定の技で行動不能になることはあるが、普通の格ゲーでいう気絶は存在しない。
操作性
ダッシュやチェーンが格段に出しやすくなり万人向けになった。
またコマンドも整理され、独特なコマンドが大分減って一般的なものに置き換わった。
ガードキャンセルも前作に比べるとだいぶ出しやすい(気がする)。
ゲームの特徴
正統進化した続編
前作のアッパーバージョンだが、改良点は枚挙に暇がない。
チェーン、ガーキャン、空中ガードの改善。
スペシャルゲージの改良とES技の見直し。
各キャラの技とコマンドの整理、とほとんどの点に手を入れ
前作の不満点を大きく減らすことに成功した。
相変わらず攻め重視のゲーム性
前作より、ガードキャンセルと空中ガードが使いやすくなり、
新たな守りのシステムである移動起き上がりが追加された。
また、お手軽なハメやカニパンなどの理不尽要素が(いくらか)排除されたので
前作より健全な攻め重視のゲームとなった、と言える。