操作方法
![6ボタン配置1](https://pskakuge.com/images/Keylayout_6_1.png)
※操作は左側(右向き)の場合。
操作 | 行動 | 備考 |
前進 | ||
後退 or 立ちガード | 相手が攻撃していた場合は立ちガードになる。 | |
or | しゃがみ | |
しゃがみ or しゃがみガード | 相手が攻撃していた場合はしゃがみガードになる。 | |
前方ジャンプ | ||
垂直ジャンプ | ||
後方ジャンプ | ||
ジャンプ中に or or | 空中ガード | 空中ガード可能な攻撃を出された場合 |
前方ダッシュ | キャラ毎に固有の動きをする。 ビクトル・パイロンは前方ダッシュできない。 | |
後方ダッシュ | 前方ダッシュ同様、キャラ毎に固有の動きをする。 パイロンは後方ダッシュできない。 | |
弱P~強P | 各種パンチ | 相手との距離や自分の状態(ジャンプ・しゃがみ)によって出る技が変わる |
弱P~強P | 各種キック | パンチと同じく、相手との距離や自分の状態によって出る技が変わる |
相手の近くで or +特定のボタン | 特殊技 or 投げ |
- ファイコレ
スタート | Optionボタン |
メニュー | タッチパネル |
- アケスタ2nd
クレジット投入 | L2ボタン |
ゲームスタート | タッチパネル |
メニュー | Optionボタン |
移動関連
前方ダッシュ
で前方ダッシュ。共通システムだが、キャラ毎に様々な動きをする。
詳細は各キャラの説明参照。
後方ダッシュ
で後方ダッシュ。前方ダッシュ同様、キャラ毎に仕様が違う。
各キャラの説明参照。
空中ダッシュ
ザベル/フォボスのみ可能。
特殊なジャンプ
アナカリスとフォボスは他のキャラとジャンプの仕様が違う。
しゃがみ歩き
ザベル/フォボスはしゃがみ歩きが可能。後ろにも歩くことができる。
通常技関連
6つのボタンで弱/中/強のパンチ/キックが出せる。
人外が戦うゲームということもあり、スト2と比べると個性的な技が多い。
システム的な特徴は次の通り。
- キャラによって、遠距離/近距離で技が分かれるタイプと、レバー入れで変わるタイプ、
遠近の差がなくレバー入れでも変わらないタイプの3タイプに分かれる。
ザベルは地上技だけでなく、ジャンプ攻撃も下入れの有無で変わるようになっている。 - ジャンプ攻撃は垂直・斜めの違いは基本なく、同じ技が出る。
違いがあるのはビクトルの斜めジャンプ強パンチ、ビシャモンの各ジャンプパンチ、
あとはボスのフォボスぐらい。 - ビクトルの電撃技、ビシャモンの斬り返し等
通常技に特殊な効果を持つキャラがいる。
特殊技
一部のキャラはレバー入れ+ボタン等で特殊技が出せる(アナカリスの前入れ中キック等)。
前述の通り、通常技にもレバー入れの技があるので、このゲームでは特殊技と通常技の区別は曖昧。
目押しコンボ(チェーンコンボ)
後のチェーンコンボ。正式な名前が付いておらず、ゲーメストでは目押しコンボ、
All Aboutでは基本技キャンセルと呼ばれていた。
通常技を弱→中→強と目押しでつなぐことができる。
初代の仕様は次の通り。
- パンチ/キック問わず、弱→中→強と繋げることができる。
- ボタンは連打不可。タイミングを外して押したらその後は出すことができない。
- タイミングがハンター以降と比べシビア。通常技が当たった瞬間に次のボタンを押す必要がある。
- ビシャモンの斬り返しやビクトルの電撃技等、特殊な通常技やレバー入れの特殊技も
目押しコンボに組み込むことができる。 - 目押しコンボはノックバックで届かないケースを除いて、基本連続技になるようになっているが
アナカリスのしゃがみ中キックやビクトルの電撃技等、ごく一部繋がらない技がある。 - 一部その技から目押しコンボできない通常技がある(ビシャモンのレバー入れ立ち中キック等)。
- ハンター以降と違い、目押しコンボで出した通常技がキャンセル可能な場合は
普通の必殺技でキャンセルが可能。
空中通常技について
空中で複数通常技を出すことができる。法則は次の通り。
- 基本は弱攻撃→別のジャンプ通常技。
弱攻撃はすべて出っ放しなので、モーションをキャンセルして別の技が出せる。 - 弱パンチから弱キックに繋ぐことができる。逆も可。
- キャラによっては、弱→弱からさらに別の技を出すことができる。通常はここまでが限界。
- 1回のジャンプで同じ技を出すことはできない。例:弱パンチ→弱キック→弱パンチは不可。
- 一部キャラの弱攻撃はキャンセルができない(ガロンの弱キック等)。
- これとは別に、中攻撃以上の後に技を出せることもある(デミトリの強キック等)。
この場合はモーションが完全に終わった後にだせる。これはキャンセルではないので、
キャンセル不可の技からも、空中必殺技を(高度が許すなら)出すことが可能。 - アナカリスとフォボスはこの法則に当てはまらない。
地面につくまで、同じ技でも何度も出すことができる。
投げ関連
通常投げは基本or+C。アナカリスは通常投げを持っていない。
投げる方向が選択できるもの、できないものがある。
一部のキャラはD投げや空中投げを持つ。
このゲームの投げは1フレームでは出ない。
そのため、スト2と違って起き上がり時に攻撃を重ねられた場合は
投げで打撃に勝つことはできない仕様になっている。
絞め技
一部投げは絞め技になっており、お互いのレバガチャでダメージが増減する。
ヴァンパイアのレバガチャは独特で、レバーをぐるぐる回転させるよりも
…や…と入れたほうが効果がある(+ボタンをバラバラに連打)。
投げ受け身
投げのダメージを緩和するシステム。
相手から投げられた際、こちらも投げコマンド( or +中 or 強ボタン)を入力することで
投げ受け身をとることができる。
投げ受け身の効果は次の二つ。
・投げダメージを1/4程度に減らすことができる。
・ダウンせず、空中で態勢を整えて着地する。
そのボタンの投げを持っているかどうかは関係ない。
アナカリスでも投げ受け身が可能。
ボタンは連打でもOK。
スト2と違い、絞め技も投げ受け身が取れる。
絞め技に投げ受け身をとると、1回だけ絞められて抜ける。
一部の投げは投げ受け身が取れない。
初代では、すべての空中投げ、コマンド投げとビクトルのパンチ投げ(ジョースラッガー)、
フォボスのパンチ投げ(マグネットスラム)のみ投げ受け身不可能。
投げ失敗モーション
前述の通り、このゲームでは通常投げが1フレームで出ずにコマンド成立から投げまでに間がある。
コマンド成立後に何らかの理由で投げ不成立になった場合は、投げ失敗モーションが出る。
通常投げは2フレームなので、投げ入力後1フレームで投げ不成立になった場合のみ
投げ失敗モーションがでる。
コマンド投げも同様に投げ成立までの猶予フレームがあり、その間に投げが不成立になると
投げ失敗モーションが出る。コマンド投げのほうが通常投げよりも猶予フレームが長い。
投げの条件を満たしていない場合にコマンドを入れても投げ失敗モーションは出ない
(通常技に化ける)。
ガード関連
空中ガード
空中ガードのできる技、できない技は次の通り。
空中ガード可能技
・飛び道具
・ジャンプ通常技
空中ガード不能技
・地上の通常技
・必殺技全般
初代ヴァンパイアは空中ガードの制限が厳しく、
オルバスの立ち強パンチ等、飛び上がる地上技やほとんどの必殺技が空中ガード不可となっている。
空中で出す必殺技も飛び道具以外は空中ガード不能。
空中ガードを行った後は後述のガードキャンセル以外にも、ガード硬直が解ければ
通常技や空中必殺技を出すことが可能。
ガードキャンセル(GC)
地上ガードしている間に、GC対応技のコマンドを入力することで
ガード硬直をキャンセルして必殺技を出すことが可能。
スペシャルゲージは消費しない。
GCで出した必殺技には無敵時間が付く。
GC可能なタイミングは相手の攻撃をガードした直後で、
ガード硬直中いつでも出せるわけではない。
空中ガードもGCが可能。
地上GCと違い、ガード直後~着地まで好きなタイミングで必殺技を出すことが可能。
躯封じ以外のすべての空中必殺技でGC可能。必殺技に無敵はつかない。
強制ガードとガードキャンセル
ヴァンパイアではガード硬直中に次の攻撃が来ると、
強制ガード(後ろに入れていなくても自動でガードする)が発生する。
スト2等と同じシステムだが、このシステムのおかげで
多段技は単発技よりGCが容易。
また、ガードされているのに目押しコンボを最後まで出す行為は危険な行為となる。
ガードキャンセルの出し方
GCの出し方は3通り。コマンド、しゃがみガードを例にする。
- ガードしてからコマンド入力:
一番素直な入力方法。ガードを確認してコマンド入力するので、
GC失敗時してもガードで済むのが利点。
ガードした瞬間にコマンドを入れなければ間に合わず、
素早い操作が要求される。
速度3で、この方法でGCができるならどのゲームでも可能(と思われる)。 - コマンド入力してからガード:
1とは逆の方法。これの失敗時はガードか、(ガード前の)必殺技暴発になる。
デモンクレイドルのような無敵技ならどちらになっても問題ない場合が多い。 - コマンド途中でガード:
1と2の中間の方法。これが一番攻撃を喰らう可能性が高いが、
コマンド入力の時間に余裕ができるのがメリット。
やの入力がイメージしやすく実践的。
しゃがみガードの場合は前者はで済む。
必殺技関連
飛び道具相殺について
飛び道具同士がぶつかった際は飛び道具によって挙動が変わる。
・カオスフレア、ソウルフィスト、ビッグスノー、ソルスマッシャーの場合
上記飛び道具には「耐久値」というパラメータがあり、上記飛び道具同士がぶつかった場合は
お互いが押し合いながら耐久値を削り合い、耐久値がなくなった方が消滅する仕様となっている。
耐久値は飛んでいる間にも減っていく。ほぼ耐久値≒飛距離ともいえる。
・上記以外の飛び道具
ソニックウェーブや王家の裁きは耐久値をもたず、飛び道具同士がぶつかった際は
即座に両方とも消える。これは耐久有の飛び道具とぶつかった場合も同様。
スペシャルゲージ
画面下にあるゲージ。
通常技・必殺技を出すことでゲージが増加する。
増加量は、空振り<ガード<ヒット、通常技<必殺技、弱<中<強の順に大きくなる。
また、一定時間増加する行動をとらないと少しずつ減っていく。
ゲージが満タンになるとゲージ横のSpecialの文字が点滅する。
この状態の特徴は次の通り。
- 攻撃力が1.2倍になる
- 必殺技を出すとスペシャル版になる(影響を受けない必殺技もある)
- スペシャル技を出すことができる
スペシャル状態ではゲージが溜まらなくなり、時間で減っていく。
またSP版必殺技、スペシャル技を出すとゲージが0になってスペシャル状態が終了する。
スペシャル版必殺技
スペシャルゲージを消費して出すことができる強化版必殺技。後のES技に相当する。
必殺技により、強化版が出る、ダメージのみ上がる、何も変わらずゲージだけ消費する、
ゲージも消費せず通常版が出る、等様々なものがある。
スペシャル技
スペシャルゲージを消費して出すことができる特別な必殺技。超必殺技やスーパーコンボに当たる。
各キャラ1~2つもっている。性能は様々。
連続技(コンボ)
全体的にキャンセル可能な通常技が少ないが、目押しコンボのおかげで
どのキャラでも連続技が可能となっている。
- 弱攻撃→中攻撃→強攻撃
ヴァンパイアの基本。最後をダウン技にすれば起き攻めも可能。
通常の目押しから目押しコンボにつなげるのも有用。 - ダッシュ攻撃→地上技
キャラにもよるが、ダッシュ攻撃から連続技を仕掛けることができる。サスカッチが強力。 - ジャンプ弱パンチ(キック)→ジャンプ弱キック(パンチ)
複数回出せるジャンプ攻撃で攻撃判定の盾を張って飛び込む。ヒットしたら連続技へ。 - (追撃可能な空中ふっとび状態の相手の地面落下寸前に)地上技をヒットさせる。
ビシャモンの返し刃のように追撃可能な空中ふっとびの相手に対して、地面に落下する寸前に
通常技を当てると相手を地上喰らい状態にできる。そこから連続技が可能。 - 多段ヒット技の最後を当てないようにする
SP版ダッシュデモンクレイドルやSP版デスハリケーン、ギガブルート等の多段技を
最後まで当てないように当てた場合は、その後別の技で追撃が可能。
4と合わせ、地上技を当ててそこから連続技を伸ばすこともできる。
ビーストキャノン、SP版ギガハンマーは無条件で判定が残る。
その他
- ゲームスピードが3段階ある。設定によりキャラ選択時に選ぶか、固定のどちらかになる。
- 特定の技で行動不能になることはあるが、普通の格ゲーでいう気絶は存在しない。
操作性
操作性が悪いわけではないが、ハンター以降に比べると入力判定が厳しめ。
ゲームスピード3のダッシュは明らかにハンターより出しづらい
(・の間が4フレーム以内でないと出ない模様。ハンター(ターボ)は7フレーム以内)。
目押しコンボも後のチェーンコンボよりもタイミングがシビアになっている。
ガードキャンセルもハンターより若干出しにくい。
ゲームの特徴
攻め重視のゲーム性
守りのシステムのガードキャンセルが出しづらく、空中ガードはあまり役に立たない。
(理不尽な)攻めが強いキャラが多いため全体的に攻め重視のゲーム性になっている。
目押しコンボを3発繋いだだけで3~4割程度減るダメージの大きさも拍車をかけている。
ダッシュからの攻めが強力だったり、近づいてからの中下段が見えないキャラ、
手数が多く永久を狙えるキャラなど自分の強みを押し付けられるキャラが多数いるゲーム。
強力な投げハメ
出っ放しのジャンプ弱攻撃を起き上がりに重ね、
着地と同時にコマンド投げで投げる戦法が非常に強い。
返す方法は無敵技、GC、投げ返しだが
投げ返しの場合はジャンプ弱攻撃→しゃがみ弱攻撃からの目押しコンボに負けてしまう。
ハンターと違い移動起き上がりがないため、キャラによっては連続で投げハメを行うことが可能。