リゾートをかねてイタリアへ修行に来ていたところに大会の招待状が届く。
大会裏に不穏な影を感じ取り、真相究明のため、またライバルと戦うため参加を決意する。
KOF’94の教科書的キャラの1人。
気絶連続技が狙いやすく、ワンチャンスで勝負を決められるのが強み。
コマンド
キャンセル可否
状態 | パンチ | キック | |||
弱 | 強 | 弱 | 強 | ||
立ち | 近距離 | ○ | ○/○ | ○ | ○ |
遠距離 | × | × | × | × | |
しゃがみ | ○ | × | ○ | ○ | |
ふっとばし攻撃 | ○ | ||||
スルーアタック | ○/○ |
特殊技
技名 | コマンド |
しゃがみ歩き しゃがみあるき |
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しゃがんだまま前進する。下タメを維持しながら距離を詰めれるのがメリット。 |
投げ
※すべて近距離で入力
技名 | コマンド |
バスタースルー | or + C or D |
レバーを入れた方向に投げる。 |
必殺技
技名 | コマンド |
バーンナックル | +A or C |
バンザイポーズの後に、片手に気をまとって突進パンチ。 弱→強で移動距離と技前後のスキが長く/大きくなる。 1ヒット技、ダウン属性有。 弱が連続技に使いやすい。強を使うなら本当に遠距離から。 しゃがんでいるアンディ、アテナ、ケンスウ、チン、京、紅丸、ラッキー、キム、チョイ、ユリ、舞 には当たらない。 連続技の際、しゃがみ喰らいを確認出来たら強クラックシュートに変更したい。 |
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パワーウェイブ | +A or C |
地面に拳を打ち付け、飛び道具を発生する。 弱→強で弾速があがる。 地を這うためジャンプで飛び越しやすいのが欠点。 |
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ライジングタックル | タメ+A or C |
逆立ちのポーズで垂直に上昇しながら回転ラリアットを繰り出す。 弱→強で出が遅くなり、高く飛ぶようになる。弱は1ヒットダウン属性技、強は2ヒットダウン技。 どちらもガードされると2~4回ケズる。 弱強ともに攻撃判定発生まで無敵。 ガロスペに比べるとタメ時間が短くなった。 |
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クラックシュート | +B or D |
体をひねりながら、前方へジャンピング浴びせ蹴り→かかと落としを放つ。 弱→強で移動距離が長くなる。 弱は1ヒットダウン技、強は最大3ヒットでダウン属性はない。 射程は弱が画面4割、強が8割程。 バーンナックルより攻撃が届くのが遅いが、 攻撃判定が体の上→前へと出るので、ジャンプ中の相手に当たりやすい。 |
超必殺技
技名 | コマンド |
パワーゲイザー | +BC |
パワーウェーブと同じモーションで、大きな気の柱を噴出させる。 1ヒット大ダメージ技、ダウン属性有。ガードされると2~3回ケズる。 使い方は連続技や先読み対空(ぶっぱぎみ)等。 |
使い方
基本戦法
牽制技はしゃがみ強キック。
しゃがみ強キックはキャンセルでパワーウェーブ/バーンナックル/クラックシュートを出していく。
パワーウェーブは連続ガードにならず飛び込まれることがあるのでほどほどに。
近立ち強パンチ×2→バーンナックルの連続技で気絶させることができる。
チャンスがあったら逃さず連続技を決めたい。
こちらから飛び込む場合はジャンプ強パンチ/キックがメイン。強キックはめくり性能有で、
下に判定が強く使いやすい。
ガロスペと違い、しゃがみ弱パンチ→しゃがみ強パンチは繋がらなくなったので注意。
対空
溜まっているならライジングタックルが信頼できる。
クラックシュートやパワーゲイザーは見てからではなく、先に置く形で対空に使う。
コンボ(連続技)
近/遠立ち弱P、近立ち弱K、しゃがみ弱P/Kが連打キャンセル対応技。
- (ジャンプ強K)→近立ち強P(2ヒット)→各必殺技
基本は弱バーンナックル、しゃがみ喰らい時はクラックシュートに変えたほうが無難。
体力点滅+非MAX時ならパワーゲイザーも繋がる。
近立ち強Pの前に近立ち弱Pを混ぜることも可能。 - (ジャンプ強K)→しゃがみ弱K×3~4→弱ライジングタックル
- (ジャンプ強K)→しゃがみ弱P→近立ち強K→弱バーンナックル
- (遠距離で)弱パワーウェーブ→強バーンナックル